ايتنا - پربيننده ترين عناوين بازی :: rss_full_edition http://itna.ir/game Sat, 29 Apr 2017 15:43:57 GMT استوديو خبر (سيستم جامع انتشار خبر و اتوماسيون هيئت تحريريه) نسخه 3.0 http://itna.ir/skins/default/fa/{CURRENT_THEME}/ch01_newsfeed_logo.gif تهيه شده توسط سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا) http://itna.ir/ 100 70 fa نقل و نشر مطالب با ذکر نام سايت خبری فناوری اطلاعات (ايتنا) آزاد است. Sat, 29 Apr 2017 15:43:57 GMT بازی 60 لپ تاپ‌هایی که نیاز کاربران بازی‌های ویدئویی را تامین می‌کند http://itna.ir/fa/doc/news/48789/لپ-تاپ-هایی-نیاز-کاربران-بازی-های-ویدئویی-تامین-می-کند شرکت ایسر از عرضه تازه‌ترین لپ‌تاپ خود برای علاقه‌مندان به بازی‌های ویدئویی موسوم به Predator 21 X خبر داده است، طراحی چشمگیر و سخت‌افزار پیشرفته از ویژگی‌های این لپ‌تاپ است.به گزارش ایتنا از فارس به نقل از مشبل، از جمله ویژگی‌های لپ‌تاپ Predator ۲۱ X می توان به نمایشگر خمیده ۲۱ اینچی، صفحه کلید مکانیکی، حسگرهای ردگیر چشم کاربر برای انتقال آنی داده‌ها به صحنه بازی و دو پردازنده گرافیکی قدرتمند Nvidia GTX ۱۰۸۰ اشاره کرد.البته این لپ‌تاپ با توجه به امکانات و قدرت پردازشی که دارد، محصولی گران‌قیمت نیز هست و با توجه به قاب مستحکم Pelican که دارد ۹۰۰۰ دلار قیمت گذاری شده است.اما ایسر برای افرادی که قادر به پرداخت چنین رقمی به منظور خرید لپ‌تاپ اجرای بازی‌های ویدئویی نیستند، هم گزینه‌ای در نظر گرفته است. Predator Triton 700 نام این لپ‌تاپ ۳۰۰۰ دلاری است که از بسیاری از امکانات Predator 21 X هم برخوردار است.این لپ‌تاپ دارای بدنه آلومینیومی است و تنها ۱.۹ سانتیمتر ضخامت دارد. وزن لپ‌تاپ یادشده هم ۲.۵ کیلوگرم است. نمایشگر فوق دقیق ۱۵.۶ اینچی با پشتیبانی از قابلیت G-Sync ان ویدیا برای پخش بازی از دیگر نمایشگرها هم در این لپ‌تاپ پیش‌بینی شده است.صفحه کلید مناسب با تابش نور از پشت و قرار دادن تراک پد در بالا و نه پایین صفحه کلید از جمله ویژگی‌های جالب این لپ‌تاپ است. در لپ‌تاپ‌های یاد شده از نسل هفتم پردازنده‌های اینتل، پردازنده گرافیکی جی‌فورس سری ۱۰ انویدیا، دو حافظه اس.اس.دی NVMe PCIe، حداکثر ۳۲ گیگابایت رم ۲۴۰۰ مگاهرتز DDR۴، دو پورت یو.اس.بی ۳ و یک پرت یو.اس.بی ۲ استفاده شده است. ]]> بازی Sat, 29 Apr 2017 11:02:10 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/48789/لپ-تاپ-هایی-نیاز-کاربران-بازی-های-ویدئویی-تامین-می-کند رفع فیلتر کلش‌آف‌کلنز یک ماه وقت ۶ وزیر را گرفت http://itna.ir/fa/doc/news/48241/رفع-فیلتر-کلش-آف-کلنز-یک-ماه-وقت-۶-وزیر-گرفت وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی از تلاش دولت برای رفع فیلتر بازی "کلش آف کلنز" خبر داد و گفت: برای رفع فیلتر این بازی ۶ وزیر مشغول پیگیری بودند.به گزارش ایتنا از ایسنا، سید رضا صالحی امیری عصر امروز در دومین نشست "بررسی چالش‌های کسب و کارهای نوپا" در وزارت ارتباطات حضور یافته و به ارائه توضیحاتی درباره مشکلات فعالان این بخش پرداخت.وی با بیان اینکه فضای کسب و کار نسبت به گذشته تغییرات بسیاری کرده اظهار کرد: حق هر سیستمی است که بخواهد خود را با تحولات جدید به‌روز کند. قطعا این کار شدنی است و ما نیز در فرودین‌ماه سال آینده جلساتی در این زمینه گذاشته و برخی مباحث مطرح شده را پیگیری خواهیم کرد.صالحی امیری در ادامه با یادآوری مشکلات متعددی که استارت‌اپ‌ها در حوزه فرهنگ و هنر دارند، گفت: ما نیز در این حوزه جلسات متعددی داشته‌ایم که یکی از این جلسات با وزیر اقتصاد بود تا بر اساس آن پیش از پایان سال تفاهم‌نامه‌ای در راستای معافیت‌های مالیاتی فعالیت‌های هنری تدوین شود.وی در عین حال خاطرنشان کرد: البته برای اجرای این طرح لازم است ابتدا تعریف دقیقی از فعالیت‌های هنری داشته باشیم.وزیر فرهنگ در پایان اظهار امیدواری کرد که درسال ۱۳۹۶ ساماندهی خوبی در فضای کسب و کارهای مجازی کشور صورت گیرد. ]]> بازی Wed, 01 Mar 2017 05:45:31 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/48241/رفع-فیلتر-کلش-آف-کلنز-یک-ماه-وقت-۶-وزیر-گرفت دومین دوره رقابت‌های بزرگ بازی‌های رایانه‌ای ماتریس آغاز شد http://itna.ir/fa/doc/news/23535/دومین-دوره-رقابت-های-بزرگ-بازی-های-رایانه-ای-ماتریس-آغاز آیین گشایش دومین دوره رقابت‌های بزرگ بازی‌های رایانه‌ای ماتریس، صبح شنبه هجدهم شهریورماه با حضور محمود صیدانلو مدیرکل توسعه ورزش‌های همگانی و تفریحی وزارت ورزش و جوانان، در سالن همایش میلاد نمایشگاه بین‌المللی تهران برگزار شد.به گزارش ایتنا از ستاد خبری دومین دوره رقابت‌های بزرگ بازی‌های رایانه‌ای ماتریس در ابتدای این مراسم که شاهین جمشیدی اجرای آن را عهده‌دار بود، پس از تلاوت آیاتی چند از قرآن کریم، مجری برنامه به معرفی شرکت ماتریس و محصولات آن پرداخت.در ادامه، مروری کوتاه بر نخستین دوره رقابت‌ها در سال گذشته صورت گرفت و پیش‌بینی شد که مسابقات امسال با حضور چشمگیر افزون بر ۱۱۰۰ گِیمر از سراسر کشور، بسیار پرشور برگزار شود.سپس ویشتا فیاض، دبیر دومین دوره رقابت‌های بازی‌های رایانه‌ای ماتریس پشت تریبون قرار گرفت و ضمن سپاسگزاری از وزارت ورزش و جوانان و سایر مراکزی که از این مسابقات حمایت کرده‌اند، به ارائه گزارشی از روند برگزاری این رویداد پرداخت.نمایش فیلمی کوتاه در معرفی شرکت ماتریس و واحدهای مختلف تخصصی آن همراه با پیامی از حسن مقدم مدیرعامل شرکت، و نیز معرفی برندها و محصولات عرضه‌شده توسط ماتریس، بخش بعدی مراسم بود.در این فیلم همچنین گوشه‌هایی از تلاش چندماهه اعضای تیم برگزارکننده رقابت‌ها به تصویر کشیده شد.پس از آن، رضا بابایی مدیر فنی رقابت‌های بازی‌های رایانه‌ای ماتریس در سخنان کوتاهی به ذکر ویژگی‌های فنی رقابت‌ها و جزئیات بازی‌‌ها و تیم‌های شرکت‌کننده پرداخت.مراسم افتتاحیه با نمایش ویدئوکلیپی از بازی‌های رایانه‌ای مورد رقابت در این دوره ادامه یافت.سپس محمود صیدانلو مدیرکل توسعه ورزش‌های همگانی و تفریحی وزارت ورزش و جوانان به صحنه فراخوانده شد.وی اظهار امیدواری کرد شرکت‌های بخش خصوصی بتوانند همانند ماتریس در زمینه ورزش‌های الکترونیک به صورت فعال و پویا عمل کنند و گام‌های بلندتری نیز بردارند.در ادامه، از یوسف کرمی قهرمان جهانی تکواندو ایران که در مراسم حضور داشت، تقدیر به عمل آمد.نکته جالب این‌که، کرمی خود یکی از شرکت‌کنندگان رقابت‌های امسال هم هست.او نیز ضمن ابراز خوشحالی از حضور در چنین رویدادی، گفت که البته تجربه چندانی در زمینه بازی رایانه‌ای ندارد.آیین گشایش دومین دوره رقابت‌های بزرگ بازی‌های رایانه‌ای ماتریس، با قرائت مرامنامه و ادای سوگند جمعی توسط بازیکنان و داوران پایان یافت.آنان پیمان بستند که در طول دوره برگزاری رقابت‌ها، ضمن احترام به رقبا، به قوانین و مقررات مسابقات پای‌بند بمانند.دومین دوره رقابت‌های بزرگ بازی‌های رایانه‌ای ماتریس (MGC) با همکاری اداره کل توسعه ورزش‌های همگانی و تفریحی وزارت ورزش و جوانان هجدهم تا بیست ‌و سوم شهریورماه در سالن میلاد نمایشگاه بین‌المللی تهران برگزار خواهد شد.  ]]> بازی Sat, 08 Sep 2012 13:39:51 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/23535/دومین-دوره-رقابت-های-بزرگ-بازی-های-رایانه-ای-ماتریس-آغاز نفس‌های آخر "کلش" در ایران http://itna.ir/fa/doc/news/47246/نفس-های-آخر-کلش-ایران بازی «کلش آف کلنز» طی یک ماه اخیر، یکی از سخت‌ترین دوره‌های خود در ایران را طی می‌کند و در حالی که در مقطع کوتاهی از زمان با اختلال مواجه شده بود، ظاهرا در حال حاضر با نظر کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه، تصمیم به فیلترینگ آن گرفته شده است.به گزارش ایتنا از ایسنا، در حالی که طی سال‌های اخیر صحبت‌های بسیاری در رابطه با مشکلات اجتماعی ایجاد شده توسط «کلش آف کلنز» مطرح شده بود، اولین جرقه‌های محدود شدن این بازی در یک ماه اخیر و زمانی زده شد که روز هشتم آذر دسترسی کاربران ایرانی به این بازی قطع شد و البته در آن زمان تنها «کلش آف کلنز» نبود که با محدودیت مواجه شد، بلکه دسترسی دیگر بازی کمپانی سوپرسل یعنی کلش رویال نیز با اختلال روبه‌رو شد، به طوری که کاربران ایرانی بدون استفاده از فیلترشکن و نرم‌افزارهای تغییر آی پی، قادر به ورود به سرورهای بازی نبودند.اما در شرایطی که شرکت سوپرسل واکنشی به اختلال در «کلش آف کلنز» و کلش رویال نشان نداد و با توجه به اینکه در آن زمان بازار اختلالات اینترنتی داغ بود، حسن کریمی قدوسی- مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- عدم دسترسی به بازی «کلش آف کلنز» را نیز به گردن همین اختلالات انداخت و حل مشکل آن را به آینده‌ موکول کرد.البته پیش از واکنش مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شایعاتی مبنی بر فیلتر شدن این بازی‌ها در ایران مطرح شده بود، با این وجود مسئولان این بنیاد این عدم دسترسی را مربوط به اختلالات اینترنتی دانستند و موضوع فیلترینگ آن را رد کردند؛ تا جایی که کریمی قدوسی اظهار کرد بر اساس پیگیری‌های انجام‌شده از کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه و کافه‌بازار، مشکل پیش‌آمده به دلیل اختلال در اینترنت سراسری کشور است.ادعای شرکت ارتباطات زیرساخت، رد اختلال اینترنتیکشمکش درباره فیلترینگ و اختلال «کلش آف کلنز» به همین جا ختم نشد و محمدجواد آذری جهرمی –مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت- و البته با گذشت یک هفته از این جریان، شایعه بروز هرگونه مشکل و اختلال در شبکه اینترنت کشور را رد کرد و همچنین موضوع از دسترس خارج شدن بازی «کلش آف کلنز» را نیز بی‌ارتباط با وضعیت اینترنت کشور دانست و بیان کرد: اطلاع‌رسانی در این باره بر عهده دبیرخانه کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه است و ارتباطی با وضعیت اینترنت ندارد.با توجه به اینکه در فروشگاه "کافه بازار" کاربران اندرویدی می‌توانند خریدهای درون برنامه‌ای خود را انجام دهند، این فروشگاه آنلاین داخلی در نهایت از حل مشکل اتصال به بازی‌های «کلش آف کلنز» و «کلش رویال» خبر داد.«پوکمون گو»، دیگر بازی محبوب و منفورالبته مشکلات دسترسی به بازی‌های موبایلی پیش از این هم برای بازی «پوکمون گو» رخ داده بود و در شرایطی که این بازی در مقطعی از زمان به شدت محبوب شده و در بازار جهانی جنجال‌هایی را به وجود آورده بود، در ماه مرداد و یک ماه پس از انتشار بازی، کاربران ایرانی به دلیل فیلتر شدن آن نمی‌توانستند آن را بازی کنند و یا باید قیدش را می‌زدند یا از فیلترشکن برای باز کردن آن استفاده می‌کردند.در آن زمان نیز جواد امیری -معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- با بیان اینکه صدور مجوز انتشار بازی در داخل کشور بر اساس درخواست ناشر داخلی و معیارهای نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) و رعایت قوانین و مقررات مربوطه امکان‌پذیر است، اعلام کرد بازی «پوکمون گو» با محتوای موجود، از نظر خطوط قرمز و الگوهای مشخص شده، مجاز است و بدون هماهنگی با بنیاد فیلتر شده است، اما این بازی یک فراسرگرمی است و استعلام از سایر نهادهای مرتبط از جمله نهادهای امنیتی، لازمه صدور مجوز نهایی برای این بازی است.از طرفی سیدابوالحسن فیروزآبادی -رئیس مرکز ملی فضای مجازی- یک هفته پس از آن، با بیان اینکه به نظر می‌رسد بازی «پوکمون گو» به دلیل مشکلاتی که ایجاد می‌کند، مناسب نیست از تصمیم کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه برای فیلتر کردن بازی «پوکمون گو» در صورت ورود این بازی به ایران خبر داد.فیلترینگ «کلش آف کلنز» حقیقت داشتاکنون با گذشت نزدیک به یک ماه از پاسکاری میان فیلترینگ و اختلال، به نظر می‌رسد شایعه فیلترینگ «کلش آف کلنز» حقیقت داشته است؛ چرا که چهار روز پیش و (هفتم دیماه) در برخی رسانه‌ها به نقل از عبدالصمد خرم‌آبادی -معاون قضایی دادستان کل کشور- اعلام شد که اختلالات بازی «کلش آو کلنز»، برخلاف ادعای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به دلیل اختلالات عادی در شبکه اینترنت نبوده و به دستور مستقیم کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه صورت گرفته است.بر اساس گفته‌های دبیر کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه بسیاری از خانواده‌ها که فرزندانشان از این بازی آسیب دیده‌اند، مصرانه درخواست منع دسترسی را داشته و اکثریت قریب به اتفاق اعضای دولتی و غیردولتی کارگروه نیز با اعمال محدودیت برای دسترسی به بازی «کلش آف کلنز» موافقت کرده‌اند، بنابراین این دستور لازم‌الاجراست و این سوال که چرا محدودیت فوق رفع شده است، باید از وزارت ارتباطات و شرکت ارتباطات زیرساخت که مسئولیت اجرای دستورات کارگروه را بر عهده دارد، پرسیده شود.طبق آنچه در رسانه‌ها اعلام شد، خرم‌آبادی درباره دلایل این تصمیم نیز گفته است به موجب ماده ۱۵ قانون جرایم رایانه‌ای، ترویج و آموزش اعمال خشونت‌آمیز از طریق سامانه‌ها و شبکه‌های رایانه‌ای جرم است. همچنین به عقیده روانشناسان، این بازی حداقل ۲۰ مورد آسیب بسیار مخرب آشکار و پنهان در نوجوانان و جوانان ایجاد می‌کند، و یک بازی به شدت اعتیادآور است.چند روز قبل نیز علی جمالی -رئیس پلیس فتا استان ایلام- با بیان اینکه یکی از بازی‌های آنلاینی که امروزه به‌عنوان یکی از پرطرفدارترین‌ها در میان کودکان و نوجوانان و همه خانواده‌ها تبدیل‌ شده بازی «کلش آف کلنز» است که بر اساس تحقیقات روان‌شناسان و یک بازی اعتیادآور و مخرب شناخته‌ شده است، تصریح کرد: تحقیقات و آمارها نشان می‌دهد روزانه به‌صورت میانگین ۹ ساعت کاربران وقت خود را به این بازی اختصاص می‌دهند و که می‌تواند در درازمدت باعث بروز مشکلاتی از قبیل شکل‌گیری روحیه تخریب‌گری، زمینه بی‌قراری و استرس را در افراد به وجود بیاورد.در نهایت نیز بازی از میان بازی‌های سوپرسل که روی «کافه‌ بازار» قرار داشتند، تنها «کلش آف کلنز» روز هشتم دی ماه از این فروشگاه آنلاین موبایلی حذف شد تا وعده کارگروه مبنی بر فیلتریگ و مسدود کردن این بازی جامه عمل بپوشد.واعظی وعده پیگیری می‌دهداز سوی دیگر محمود واعظی در صفحه اجتماعی اینستاگرام منسوب به وی قول داد موضوعات مربوط به فیلترینگ «کلش آف کلنز» را پیگیری کند. او در پست اینستاگرام خود نوشت: در چند پست اخیر، اعتراضاتی به اختلال بازی «کلش» مطرح کرده‌اید. این مطالب را به اطلاع کمیته تعیین مصادیق مجرمانه خواهم رساند و مطالب مطرح شده را پیگیری خواهم کرد، گرچه در بعضی موارد به دلیل استفاده از ادبیات نامناسب مجبور به حذف آنها شدم.فیلترینگ بازی‌های آنلاین اینترنتی، شبکه‌های اجتماعی و دیگر برنامه‌های محبوب مربوط به سرگرمی، حکایت تازه‌ای نیست و در چند سال اخیر که روند فناوری و خلاقیت در این زمینه به سرعت ادامه دارد، همواره وجود داشته است؛ با این وجود به نظر می‌رسد وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات و کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه هنوز در این زمینه خاص به نظر مشترکی نرسیده‌اند و این روند اصرار از یک طرف و انکار از طرف دیگر ادامه دارد. ]]> بازی Sat, 31 Dec 2016 04:58:33 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/47246/نفس-های-آخر-کلش-ایران تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر کاهش هوش کلامی کودکان http://itna.ir/fa/doc/news/46928/تاثیر-بازی-های-رایانه-ای-کاهش-هوش-کلامی-کودکان به گفته یک کارشناس تغییر بازی کودکان و گرایش به انجام تفریحات رایانه‌ای باعث کاهش هوش کلامی در نسل جدید شده است.به گزارش ایتنا از ایسنا، مهناز دریایی با بیان این مطلب اظهار کرد: اگرچه بسیاری از کودکان علاقمند به انجام بازی‌های رایانه‌ای هستند ولی باید توجه داشت که بازی کردن تنها برای شاد شدن فرزندان نیست بلکه مفهوم بازی و تاثیرات آن در رفتارهای کودک نیز حائز اهمیت است.این کارشناس تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای و ایکس باکس‌ها بر واکنش‌های فیزیکی کودکان تمرکز دارند و هیچ برنامه‌ای برای فن بیان تدارک دیده نشده که البته همین امر باعث شده هوش کلامی نسل جدید کاهش یابد به طوری که وقتی از کودکی سوالی پرسیده می‌شود واکنش او معمولا سکوت است و پدر و مادر بجای کودک جواب می‌دهند.نویسنده کتاب "اعتماد به نفس و فن بیان کودکان"ادامه داد: وقتی کودک ضعف در پاسخگویی دارد و نمی‌تواند در جمع‌های مختلف به سوالات بزرگ‌ترها پاسخ دهد یعنی آنها در ارتباط گیری مشکل دارند و نمی‌توانند خودشان را مطرح کنند و توانمندی‌هایشان را به نمایش بگذارند که البته استمرار این عوامل در بزرگسالی به اشکال دیگری در رفتار بروز می‌کند.وی با اشاره به اینکه بازی‌های خانوادگی باعث افزایش هوش کلامی در بچه‌ها می‌شود افزود: والدین می‌توانند در قالب بازی‌هایی نظیر جمله سازی، توصیف اشیاء و شرح یک مکان برای فرد نابینا، فرزندان خود را در موقعیت پاسخگویی و توضیح قرار دهند که البته انجام همین بازی‌های ساده باعث افزایش هوش کلامی خواهد شد.این مشاور تاکید کرد: انجام چنین بازی‌هایی باعث بکارگیری لغات و بزرگتر شدن دایره کلمات کودک می‌شود بخصوص اینکه ناتوانی گفتاری و کمرویی آنها نیز به تدریج حل خواهد شد.دریایی در پایان افزود: کودکانی با هوش کلامی بالا علاقه زیادی به نوشتن، خواندن داستان و یادگیری سایر زبان‌های خارجی دارند، آنها نام مکان‌ها را به خوبی حفظ می کنند و بیشتر از سایر همسن و سالان خود به مدرسه و کلاس درس علاقمند هستند. ]]> بازی Sun, 11 Dec 2016 07:39:37 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/46928/تاثیر-بازی-های-رایانه-ای-کاهش-هوش-کلامی-کودکان گزارش تصویری//روز اول مسابقات بازی‌های سه‌بعدی در تلویزیون‌های 3D ال‌جی http://itna.ir/fa/doc/gallery/20195/1/گزارش-تصویری-روز-اول-مسابقات-بازی-های-سه-بعدی-تلویزیون-های-3d-ال-جی ]]> بازی Tue, 15 Nov 2011 19:15:51 GMT http://itna.ir/fa/doc/gallery/20195/1/گزارش-تصویری-روز-اول-مسابقات-بازی-های-سه-بعدی-تلویزیون-های-3d-ال-جی چه کسانی در ایران گیم بازی می‌کنند و چگونه بازی می‌کنند؟ http://itna.ir/fa/doc/news/44691/کسانی-ایران-گیم-بازی-می-کنند-چگونه محققان دریافته‌اند که ۲۳ میلیون گیم باز ایرانی داریم و به‌طور متوسط هرکدام ۷۹ دقیقه در روز بازی می‌کنند.به گزارش ایتنا از خبرآنلاین، مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال / دایرک، وابسته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای جدیدترین تحقیق خود در حوزه صنعت گیم ایران را به نام نمای باز منتشر کرد.در این گزارش که اینفوگرافیک آن را در زیر مشاهده می‌کنید آمده است که از هر خانوار ایرانی یک نفر بازی دیجیتال انجام می‌دهد و از ۵ خانوار به‌طور متوسط ۴ خانوار یک دستگاه برای بازی کردن در اختیاردارند.از سوی دیگر یکی از ۵ ترند اصلی گیم‌بازان، بازی دیجیتال است و به‌طور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه گیم بازی می‌کنند که از این میان ۶۹ درصدشان هرچند به اینترنت دسترسی دارند، اما فقط ۳۹ درصد از آنها به‌صورت آنلاین بازی انجام می‌دهند.همچنین۹۳ درصد به تنهایی بازی می‌کنند و ز این میان ۵۹ درصد از غروب تا شب بازی کرده و ۳۰ درصد هم از ظهر تا غروب گیم بازی می‌کنند. ۹۷ درصد هم ترجیح می‌دهند در خانه‌های خود بازی کنند، هرچند ممکن است در مکان‌های دیگر نیز مانند اماکن عمومی یا منزل دوستان هم بازی کنند.(در اینفوگرافیک زیر رقم از ۱۰۰ درصد بیشتر می‌شود که دلیل آن بازی کردن در چند مکان در طول روز است)سن متوسط بازیکنان ۲۱ سال شده است که در مقایسه با سال ۱۳۹۲ که میانگین سن ۱۶ سال بود، با ۵ سال افزایش روبرو شده‌ایم. علت اصلی این افزایش سن، تغییر پلتفرم بازی از بازی‌های رایانه‌ای به بازی‌های موبایلی (شامل بازیهایی که در دستگاه موبایل یا دستگاه تبلت بازی می‌شوند) است که در حال حاضر بیش از ۸۰ درصد از بازیکنان را درگیر خود کرده است.در میان ژانرهای مختلف، ۵ ژانر پرطرفدار به ترتیب ژانرهای رانندگی (Driving)، دونده (Runner)، معمایی (Puzzle)، تفننی (Arcade) و ورزشی (Sport) هستند. ]]> بازی Wed, 10 Aug 2016 09:45:14 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/44691/کسانی-ایران-گیم-بازی-می-کنند-چگونه آمازون هم به جمع سازندگان بازی‌های رایانه‌ای پیوست http://itna.ir/fa/doc/news/36474/آمازون-هم-جمع-سازندگان-بازی-های-رایانه-ای-پیوست شرکت آمازون که چندی قبل طرحی ناکام برای ساخت یک گوشی هوشمند به نام فایر را به اجرا گذاشته بود، این‌بار یک بازی رایانه‌ای طراحی کرده است.به گزارش ایتنا از فارس، تلاش استودیوی بازی شرکت آمازون برای جذب افراد متخصص در زمینه بازی‌های رایانه‌ای قابل اجرا در محیط سیستم‌عامل ویندوز نشان می‌دهد که این شرکت به دنبال سرمایه‌گذاری جدی در این زمینه است.پیش از این هم آمازون بازی‌هایی طراحی کرده بود که عمدتا برای افزایش جذابیت گوشی فایرفون در نظر گرفته شده بودند، اما حالا این شرکت قصد دارد فعالیت گسترده‌تری را در این زمینه انجام دهد.گفته می‌شود این بازی‌ها از قابلیت درک حرکات انسان برخوردار بوده و از جمله می‌توان آنها را با حرکات سر هدایت کرد. این مشابه قابلیتی است که قبلا در گوشی فایرفون موجود بوده است. انتظار می‌رود در جریان برگزاری نمایشگاه بازی E3 که هفته آینده در آمریکا آغاز می‌شود اطلاعات بیشتری در این مورد در دسترس قرار بگیرد. ]]> بازی Sun, 07 Jun 2015 09:27:26 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/36474/آمازون-هم-جمع-سازندگان-بازی-های-رایانه-ای-پیوست گیم و انیمیشن بهترین حوزه‌ها برای توسعه کسب و کار است http://itna.ir/fa/doc/news/46396/گیم-انیمیشن-بهترین-حوزه-ها-توسعه-کسب-کار معاون وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات گفت: چند نقطه از کشور به عنوان قطب تولید محتوا و توزیع در حوزه گیم و انیمیشن انتخاب شده‌اند که استان اصفهان یکی از این نقاط محسوب می‌شود. این حوزه یکی از بهترین محل‌ها برای توسعه کسب و کار و ایجاد اشتغال برای جوانان است.به گزارش ایتنا از ایسنا، نصرالله جهانگرد در آیین افتتاحیه بیست و دومین نمایشگاه بین المللی کامپیوتر و اتوماسیون اداری، مخابرات و پنجمین جشنواره فروش تجهیزات دیجیتال (اتوکام۲۰۱۶) در اصفهان، اظهار کرد: در ابتدای دولت تدبیر و امید، اقتصاد کشور با رشد منفی ۲.۵ درصد مواجه بود، اما این رقم در حال حاضر به حدود چهار درصد رسیده و مشاهده می‌شود که دولت با تمام کمبودهای منابع، حدود شش درصد اقتصاد کشور را رشد داده است.وی با بیان اینکه آثار این پیشرفت همچنان در کام جامعه حس نمی‌شود و نیازمند تلاش بیشتر هستیم، افزود: صنعت فناوری اطلاعات و ارتباطات نقش پیشران را در کشور برعهده داشته است به طوری که در تمام سال‌های پس از انقلاب اسلامی، میانگین رشد در ICT حدود ۱۹ درصد بوده در حالی که در سایر بخش‌ها مانند کشاورزی و معدن میانگین رشد، از هفت درصد متجاوز نبوده است.رئیس سازمان فناوری اطلاعات ایران ادامه داد: در سال های اخیر، جمع بازار فناوری اطلاعات و ارتباطات در کشور ۲۷ تا ۲۸ هزار میلیارد تومان بوده است که حدود ۸۵ درصد از این میزان مربوط به حوزه ICT می‌شود. همچنین پیش‌بینی می‌شود طبق برنامه ششم توسعه، این میزان به ۱۰۰ هزار میلیارد تومان افزایش یابد.جهانگرد اضافه کرد: در سه سال گذشته، دسترسی و توزیع بستر پرسرعت ارتباطات و اطلاعات بیش از ۳۰۰ درصد رشد داشته است و این موضوع نشان می دهد که مسیر پیشرفت و سمت و سوی خدمات نرم افزاری و داده آمایی و IOT و دولت الکترونیک، شتابان خواهد بود.وی خاطرنشان کرد: آمار و ارقام نشان می‌دهد که رفتار و ساختار بازار، ساختار توزیع شده خواهد بود و پیگیر این موضوع هستیم که اختیارات مدیریتی را توزیع کنیم.معاون وزیر ارتباطات با بیان اینکه باید دسترسی به محیط مبادله دیتا در هر نقطه ای با سهولت فراهم باشد، گفت: در سال های گذشته ۹۰ درصد ترافیک کشور به بیرون از کشور می‌رفت و "هاست‌ها" (host) بیشتر خارج از کشور قرار داشتند، اما در حال حاضر با بهبود شبکه دسترسی، حدود ۶۴ درصد هاست‌ها به داخل کشور آمده است.جهانگرد به حوزه گیم و انیمیشن اشاره کرد و ادامه داد: چند نقطه از کشور به عنوان قطب تولید محتوا و توزیع در حوزه گیم و انیمیشن انتخاب شده‌اند که استان اصفهان یکی از این نقاط محسوب می‌شود. این حوزه یکی از بهترین محل‌ها برای توسعه کسب و کار و ایجاد اشتغال برای جوانان است. ]]> بازی Sat, 12 Nov 2016 04:38:58 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/46396/گیم-انیمیشن-بهترین-حوزه-ها-توسعه-کسب-کار چهار گیم جدید گوگل روی هدست واقعیت مجازی دی‌دریم http://itna.ir/fa/doc/news/48244/چهار-گیم-جدید-گوگل-روی-هدست-واقعیت-مجازی-دی-دریم به‌زودی در پلی استور گوگل، شاهد ورود چهار گیم روی هدست واقعیت مجازی دی‌دریم / Daydream VR خواهیم بود.به گزارش ایتنا از خبرآنلاین، هم‌زمان با برگزاری کنفرانس توسعه‌دهندگان گیم / GDC در سان‌فرانسیسکو، گوگل برنامه عرضه گیم‌های جدید خود روی هدست دی‌دریم را رسانه‌ای کرد.اولین گیم Virtual Rabbids است که جالب‌ترین گیمی است که استودیو Ubisoft آن را از روی گیم اصلی Rabbids ساخته است.کاربر قابلیت استفاده کامل از هدست واقعیت مجازی برای یک گیم را به‌وسیله این بازی تجربه خواهد کرد. Beartopia گیم بعدی است که توسط استودیو Spry Fox توسعه‌یافته است که حول محور ساخت یک دهکده به‌صورت چند بازیکنه می‌چرخد و می‌توان دوستی جدیدی بین کاربران حین ساخت دهکده ایجاد کرد و درنهایت جامعه دلخواه را ساخت.گیم سوم Virtual Virtual Reality ساخت استودیو Tender Claws است که اجازه تجربه با هدست‌های واقعیت مجازی مختلف را به کاربر می‌دهد و با بیس هوش مصنوعی کار می‌کند.و گیم چهارم Along Together ساخت استودیو turbo Button نام دارد که نوعی پازل است که با کنترلر دی‌دریم مدیریت می‌شود.گیم‌های مذکور و چند گیم دیگر از اول مارس روی پلی‌استور گوگل عرضه خواهند شد. ]]> بازی Wed, 01 Mar 2017 06:24:51 GMT http://itna.ir/fa/doc/news/48244/چهار-گیم-جدید-گوگل-روی-هدست-واقعیت-مجازی-دی-دریم