ایتنا - فیسبوک مدتی پیش با تغییر نام خود به متا توجه چند میلیارد نفر از مخاطبانش را به مفهومی جلب کرد که شاید آیندۀ اینترنت امروزی باشد: متاورس. زاکربرگ در یک کنفرانس تلفنی دربارۀ آیندۀ شرکتش گفت: «پیشبینی میکنم که مردم از مرحلهای که ما را، اساساً، یک شرکت رسانۀ اجتماعی بدانند گذر خواهند کرد و به مرحلهای میرسند که ما را شرکتی متاورسی تلقی کنند». اما متاورس چیست و چرا اینقدر به آن اهمیت میدهند؟
مارک زاکربرگ هفتۀ گذشته، در کنفرانس تلفنیِ گزارشِ درآمدهای فیسبوک، آیندۀ شرکتش را ترسیم کرد. بخش عمدهای از سود جاری فیسبوک را تبلیغات تأمین میکند و این شبکۀ اجتماعی درحالحاضر ماهیانه حدود سه میلیارد کاربر فعال دارد. اما تصویری که زاکربرگ از آینده ارائه داد نه بر تبلیغات استوار بود، نه بر بزرگترشدنِ کلیِ این شبکۀ اجتماعی، بلکه زاکربرگ گفت هدفش این است که فیسبوک به ایجاد «متاوِرس» کمک کند، متاورس -که شعار روز سیلیکونولی است- تبدیل به مشغولیتی ذهنی شده است برای هر کسی که در تلاش است فناوری دهۀ آینده را پیشبینی کند و از آن منتفع شود.
زاکربرگ گفت «پیشبینی میکنم که مردم از مرحلهای که ما را اساساً یک شرکت رسانۀ اجتماعی بدانند گذر خواهند کرد و به مرحلهای میرسند که ما را شرکتی متاورسی تلقی کنند». این گفتۀ زاکربرگ محور مهمی در اطلاعرسانی دربارۀ این غول رسانههای اجتماعی بود، خصوصاً با توجه به این واقعیت که معنای دقیق متاورس، و آنچه از زندگی دیجیتال در آینده خبر میدهد، اصلاً روشن نیست.
زاکربرگ، در این مکالمۀ تلفنی، تعریف خاص خودش را ارائه میدهد. زاکربرگ میگوید متاورس «محیطی مجازی است که در آن میتوانید، در کنار افراد دیگر، در فضاهای دیجیتال حضور داشته باشید، اینترنتِ جسمیتیافتهای که بیش از آنکه صرفاً نگاهش کنید داخلش هستید. به باور ما، متاورس جانشین اینترنت موبایل خواهد شد».
درست مثل اصطلاح «فضای سایبر»۱ که توسط داستاننویسی به نام ویلیام گیبسون ابداع شد، عبارت «متاورس» هم خاستگاه ادبی دارد. نیل اِستیوِنسن رمانی دارد به نام اسنو کرش۲ که در سال ۱۹۹۲ نوشته شده است. در این رمان، قهرمان داستان که هیرو نام دارد، و قبلاً برنامهنویس و رانندۀ تحویل پیتزا در پادآرمانشهر لسآنجلس بوده است، خود را در متاورس غرق میکند، «جهانی ساختۀ رایانه، که رایانهاش آن را روی عینک مخصوصش میاندازد و در هدفونش پمپاژ میکند». این جهان پای ثابت دنیای داستانی این کتاب است، جنبهای آشنا از زندگی شخصیتها که، بهنرمی، بین قلمرو فیزیکی و قلمرو مجازی جابهجا میشود.
متاورس استیونسن روی زمینی تاریک و زیر آسمانی تیرهوتار، مثل شبهای بیپایان لاسوگاس، از «استریت»۳ تشکیل شده، خیابانی بیدروپیکر که، در آن، ساختمانها و علامتها «نرمافزارهای مختلفی را که توسط شرکتهای مهم طراحی شدهاند» به نمایش میگذارند.
همۀ این شرکتها به نهادی، معروف به «گروه پروتکل چندرسانهای جهانی»، در ازایِ سهمشان از املاک دیجیتال پول میپردازند. کاربران همچنین برای راههای دسترسی هم پول میدهند. کسانی که فقط از پسِ پایانههای عمومی ارزانتر برمیآیند، در متاورس، بهصورت هاشورِ سیاهوسفید نشان داده میشوند.
متاورس خیالی استیونسون احتمالاً آنقدرها هم از آنچه شرکتهای فناوری امروزی در حال توسعهاش هستند دور نیست. تصور کنید، مانند هیرو، عینکی به چشم بزنید (که شاید تولید آکیولسِ متعلق به فیسبوک باشد)، یک آواتار مجازی سهبعدی را کنترل کنید و گشتی در ویترین مغازههای مجازی بزنید، اینها همگی معادلِ متاورسیِ پلتفرمهای مختلفی مانند اینستاگرام (که در مالکیت فیسبوک است)، نتفلیکس، یا بازی ویدئویی «ماینکرفت» هستند. ممکن است با دوستانتان در طبیعت مجازی دور هم جمع شوید و دستهجمعی در سینمای مجازی واحدی فیلم تماشا کنید.
زاکربرگ میگوید «اساساً شما قادر خواهید بود هر کاری را که امروز در اینترنت انجام میدهید، در کنار برخی کارها، مانند رقصیدن، که در اینترنتِ امروز معنایی ندارند انجام بدهید». در آینده، ما در فیسبوک قدم میزنیم، در فیسبوک لباس میپوشیم، در فیسبوک مهمانیهای مجازی برگزار میکنیم، یا در قلمروی دیجیتالی فیسبوک، مِلک میخریم. هر فعالیتی در آنچه زمانی دنیای واقعی میپنداشتیم معادلی در متاورس پیدا خواهد کرد، و حاضران این امکان را دارند که برای انجام آنلاینِ آن فعالیتها پول بپردازند. به گفتۀ زاکربرگ، «کالاهای دیجیتال و سازندگان آنها بسیار غولپیکر خواهند شد».
این تغییر رویه همین حالا هم آغاز شده است، البته نه در قلمرو زاکربرگ. بازی ویدئوییِ «زندگی دوم»۴ که در سال ۲۰۰۳ توسط «لیندنلب» منتشر شد دنیایی مجازی خلق کرد که کاربرانِ آن میتوانستند در آن بگردند، برای خودشان ساختمان بسازند، یا برحسب دلار آمریکا یا پول رایجِ بازی، یعنی «دلار لیندن»، زمین بخرند. «روبلوکس»، بازی ویدئوییِ کودکانهای که در سال ۲۰۰۶ منتشر شد، اخیراً به دنیای مسحورکنندهای تحول یافته که، در آن، بازیکنان میتوانند خودشان چیزهایی بسازند و بفروشند، از لباسهای آواتاری گرفته تا تجربیات تعاملی خودشان. روبلوکس، بهجای آنکه فقط بازی واحدی باشد، به پلتفرمی برای چندین بازی تبدیل شد. «فورتنایت»، محصول ۲۰۱۷، از یک بازی آنلاین و رایگانِ بُکُشبُکُشِ چندنفره به فضای پیچیدهتری بدل شد که بازیکنان میتوانند با همکاری هم ساختمان بسازند یا در کنسرت و باقی رویدادهای زندۀ درون بازی شرکت کنند (آریانا گرانده بهتازگی اعلام کرد بهزودی در این فضا کنسرت مجازی اجرا خواهد کرد). بازیکنان فورتنایت «اسکینهای» آواتاری و حرکات یا ژستهای شخصیسازیشدهای را میخرند که آواتارشان میتواند اجرا کند -شاید به خاطر همین باشد که زاکربرگ به رقصیدن اشاره میکند. اگر فقط یک شرکت وجود داشته باشد که برای کسب منفعت از متاورس آمادگی دارد، شرکتِ سازندۀ فورتنایت، یعنی «اپیکگیمز»، است که هم دارای بازار فروش بازی است و هم به فروش موتور بازیسازیِ آنریلانجین میپردازد - آنریلانجین یک نرمافزار طراحی سهبعدی است که در جایجایِ صنعت بازیسازی و پخش آنلاینِ آثار پرجاذبهای مثل سریال تلویزیونی «مندلورین»۵ که برگرفته از «جنگ ستارگان» است مورداستفاده قرار میگیرد. این شرکت آوریلِ امسال اعلام کرد برای تقویت «بینش متاورسیاش» به یک میلیارد دلار تأمین سرمایه نیاز دارد.
قرار نیست هیچ شرکتی بهتنهایی مالک یا ادارهکنندۀ متاورس باشد، بااینحال ایجاد یکپارچگی در آن نیازمند همکاری است. داراییهایی که شخص در متاورس کسب میکند، بهطور نظری، قابلانتقال هستند. حتی میشود آنها را بین پلتفرمهایی که به شرکتهای مختلف تعلق دارند جابهجا کرد. این همگامسازی ممکن است توسط فناوری بلاکچین، مانند رمزارزها و توکنهای غیرقابلمعاوضه۶، امکانپذیر شود که با ثبت و نگهداری تغییرناپذیر سوابقشان شناخته میشوند. اگر از جامعۀ آنلاین بورد ایپ یات کلاب یک آواتارِ انافتی خریده باشید، فورتنایت، بهلحاظ نظری، میتواند مالکیت شما را بر بلاکچین اعتبارسنجی کند و سپس به شما اجازه دهد از آن آواتار در دنیای بازی استفاده کنید. همین آواتار میتواند در روبلوکس هم ظاهر شود. آنطور که زاکربرگ در کنفرانس گزارش درآمد گفت، حوزههای گوناگون قرار است «همکنشپذیری» داشته باشند و با پیوستن به یکدیگر متاورس فرضی گستردهتری را شکل دهند، همانطور که همۀ سایتهای تحت وب، بدون سلسلهمراتب، در پروتکل اینترنتِ باز حاضرند.
متاورس بینشی فناورانه و خوشبینانه ارائه میدهد از آیندهای که، در آن، فرهنگ میتواند همزمان در تمام قالبها وجود داشته باشد. مالکیت معنوی -عبارتی که بهطور روزافزون برای هر نوع محصول نوآورانه به کار میرود- را میتوان، بهطور یکجا، بین فیلمها، بازیهای ویدئویی و محیطهای واقعیت مجازی جابهجا کرد. این امکان وسوسهبرانگیزی برای تولیدکنندگان مشترکِ فرهنگ است که از مالکیت معنویشان -در هر جایی که باشد- سود میبرند.
گروه شخصیتهای مارولِ داستانهای ابرقهرمانی دیزنی همین حالا هم به «جهان سینمایی» پهلو میزند، پس چرا آن را همزمان در همۀ پلتفرمهای ممکن منتشر نکنیم؟ متیو بال، سرمایهگذار حامی متاورس، سال گذشته در مقالهای تأثیرگذار نوشت که در فورتنایت «میتوانید، به معنای واقعی کلمه، لباس یکی از شخصیتهای مارول را در شهر گاتهام بپوشید، و همزمان با کسانی که لباسهای مجوزدار لیگ ملی فوتبال را پوشیدهاند تعامل داشته باشید». (اینکه این چقدر برایتان خوشایند باشند بستگی به این دارد که تا چه حد معتاد لوگوها باشید).
در آینده، ساختههای خودِ کاربران ممکن است به همین نوع انتقالپذیری و سودآوری دست پیدا کنند و مجالی فراهم کنند تا ایدههای هواداران با ایدههای مارول رقابت کند، درست همانطور که بلاگها، که آدمها مطالبشان را خودشان در آن منتشر میکنند، زمانی اوضاع روزنامهها را در هم ریختند.
بااینحال، اگر بخواهیم بر اساس راهبرد رشد فیسبوک طی دهۀ اخیر قضاوت کنیم، زاکربرگ به تبدیلکردن شرکتش به یک متاورس چندپلتفرمی راضی نخواهد شد. این شرکت، به همان ترتیبی که پلتفرم رسانههای اجتماعیِ کوچکتر را خرید، در خود بلعید و از میدان بهدر کرد تا چیزی شبیه به انحصار بسازد، ممکن است بخواهد تمام فضایی را که کاربران در آن اقامت دارند در دست بگیرد تا بتواند از آنها اجاره دریافت کند.
فیسبوک، بهراستی، ممکن است املاکی مجازی بسازد که کسبوکارهای کوچک آنلاین باید برای فروش محصول خود آنها را اجاره کنند، یا فضایی برای جلسات درون بازی بسازد که، در آن، برخورداری از آواتاری چشمگیر و گرانقیمت عامل مهمی برای شبکهسازی باشد، چیزی شبیه به انتخاب پسزمینۀ پرزرقوبرق در اپلیکیشن زوم. زندگی فیزیکی ما همین حالا هم آنقدر با فیسبوک و دیگر متعلقاتش اشباع شده است که فیسبوک باید برای نسخههای مجازی زندگی ما ساختارهای جدیدی بسازد و، سپس، بر همانها هم مسلط شود تا به توسعۀ خود ادامه دهد.
اظهارنظرهای زاکربرگ نسخۀ دیگری از زندگی آنلاین را به خاطرم آورد، یک بازی و فضای اجتماعی به نام «نئوپِتس». نئوپتس در سال ۱۹۹۹ شروع به کار کرد. یادم است وقتی مدرسۀ راهنمایی میرفتم، آن را بازی میکردم و راهبردهای آن را با دوستانم رد و بدل میکردم. در این بازی، بازیکن باید از موجودات دیجیتالی کوچکی مراقبت کند، به آنها غذا بدهد و تیمارشان کند و، با «نئوپوینت» که از طریق انجام فعالیتهایی درون بازی کسب میکند، لوازم موردنیازشان را بخرد. داشتن پروفایل پُروپیمان در این بازی، هرچند از خورهبودنمان حکایت میکرد، مایۀ غرورمان بود و بهنوعی با آن خودی نشان میدادیم. بااینحال، در آنچه فیسبوک از متاورس در نظرمان مجسم میکند، خودِ شما نئوپت هستید و فعالیتهایی که درون این بازی انجام میدهید میتواند بر همۀ ابعادی از زندگی که قبلاً دست فیسبوک به آنها رسیده، مثل شغل، روابط شخصی و سیاست، تأثیر بگذارد.
در بینش زاکربرگ، نئوپوینتها تبدیل به دلار فیسبوک میشوند و فقط در این پلتفرم قابلاستفادهاند. نمایش خودمان در فضای آنلاین به انتخابی بدل میشود که محدود به گزینههایی است که فیسبوک در اختیارمان میگذارد. جهان مجازیای سر برمیآورد که آبی و خاکستری است. این جهان هرچه درگیرکنندهتر باشد، گریز از آن ناممکنتر میشود، مانند محتوای همهجانبۀ رسانههای اجتماعی با تمام مسائل مربوط به آن. (منبع: سایت ترجمان)