ديدگاه ما بينالمللي است گفتوگو با سازندگان بازي «عصر پهلوانان» حسين رسولي- دنياي كامپيوتر و ارتباطات قرار است تا مدتي ديگر و پس از انتظار فراوان بازي رايانهاي «عصر پهلوانان» كه به سبك نقشآفريني است، عرضه شود. تصميم گرفتيم پيش از عرضه گفتوگويي با عوامل سازنده و معرفي از بازي داشته باشيم. بنابراين با حضور در موسسه «رسانه افزار شريف» پاي صحبتهاي آقاي بهرام برقعي، مجري پروژه ساخت بازي نشستيم، آنچه در زير ميخوانيد ماحصل اين گفتوگو است. • با تشكر از حضور شما در اين مصاحبه، لطفا ابتدا كمي در مورد شركت «رسانا افزار شريف» و سابقه فعاليتش توضيح دهيد. سال 78 بود كه تعدادي از فارغالتحصيلان دانشگاه صنعتي شريف كه بيشترشان از رشته برق بودند، دور هم جمع شدند و تصميم گرفتند يك شركت تاسيس كنند. در سال 82 تعدادي از استادان نيز به ما پيوستند و شركت رفته رفته سمت و سوي «هولدينگ» به خود گرفت. اكنون فعاليتهاي شركت بيشتر متمركز بر دو حوزه مخابرات و ساخت گيم شده است. • در مورد شكلگيري بازي و زمان تولد آن قدري صحبت كنيد. از سال 81 از درون شركت رسانا افزار يك گروه بازيسازي شكل گرفت كه طرح اوليه بازي را نوشت و شروع به جذب بودجه كرد. در سال 84 با صنايع نوين قراردادي بستيم و تحت حمايت اين ارگان قرار گرفتيم. تا اينكه فروردين 86 بعد از دوسال كار نسخه آزمايشي را بيرون داديم. آن موقع صنايع نوين بيشتر از ما ديد تكنيكي ميخواست تا يك بازي قابل ارائه به بازار. بعد از مدتي كه پرداخت پول از سوي صنايع نوين با اختلال روبه رو شد توانستيم وامي فراهم كنيم. بنابر اين از مهر 86 دوباره كارمان را شروع كرديم. تا كنون كه تقريبا يك ماه ديگر و حداكثر تا پايان شهريور ماه بازي را به بازار ارائه خواهيم كرد. • تا جايي كه ما ميدانيم يكي از اتفاقات جالب و نادر كه در مورد بازي شما رخ داده تغيير گروه سازندگان در ميانه كار و تقريبا ساخت بازي از نو بود. علت چه بود؟ بعد از اينكه صنايع نوين در پرداخت بودجه ما كوتاهي كرد و از سوي ديگر چون واقعا ميخواستيم يك بازي درخور و خوب به بازار عرضه كنيم، يك جور دودستگي و تفرقه بين ما در مورد انتشار يا عدم انتشار بازي ساخته شده در آن موقع ايجاد شد. عدهاي معتقد بودند كه يك ضرب به سمت بازار خارج برويم عدهاي ديگر هم بر اين باور بودند كه ابتدا از بازار ايران بهره ببريم، اسپانسر جذب كنيم و بعد به تدريج وارد بازار جهاني شويم. همين الان هم بچههاي ما يك بازي ماجراجويي براي كنسول X-BOX ساختهاند و حتي دمو و يك لول آن را آماده كردند، چرا كه شركت مايكروسافت سازوكاري دارد كه ميتواند اين بازيها را بخرد. در حال حاضر ما در حال مذاكره با آن شركت هستيم. در هر صورت اتفاقي كه افتاد اين بود كه ما هر دو رويكرد پيشنهادي را دنبال كرديم. • عصر پهلوانان چه نوع بازياي است و موضوع آن چيست؟ اين بازي از نوع نقشآفريني (RPG) است و دستمايه داستان آن موضوعات شاهنامه است. داستان اينگونه شروع ميشود كه پيشداد، حاكم زابل همراه با پسرش «آتار» براي شكار از شهرخارج ميشوند اما با خبر ميشوند كه ديوها به شهر حمله كرده و بخشي از زابل را سوزاندهاند –كه در بازي تحت عنوان شهر سوخته شناخته ميشود- در ادامه و پس از جستوجو و پرسش و پاسخهايي اين سؤال برايشان پيش ميآيد كه اين ديوها كه سالها پيش شكست خورده بودند و تا به حال قدرت حمله نداشتند، حالا چه شده است كه اين جرات را يافتهاند. در نهايت در مييابند كه يك قدرت شيطاني حامي آنهاست كه هدفش اين است كه رويين تن شود، تا پايان بازي شاهد رقابت آثار و اين نيروي شيطاني براي جلوگيري از رويين تن شدن او هستيم. بازي چند مرحله دارد، هر بار بعد از اينكه آتار ماموريتهايي را در شهرهاي ديگر به انجام ميرساند، به زابل بر ميگردد تا ماموريت جديدش را دريافت كند. در واقع محوريت داستان بازي در زابل است. با اين حال سرزمينهاي ديگري هم مثل سرزمينهاي افسانهاي سرسبز پريان، كوتولهها، آتشفشاني، غار خشمداي بياباني و سرزمين ماردوش ضحاك وجود دارند كه در بازي ميبينيم. 94 كاراكتر در بازي طراحي شدهاند كه همگي آنها ديالوگ دارند. در مجموع حدود 200 خط ديالوگ نوشته شده است. • تمام كردن بازي چند ساعت طول ميكشد؟ بستگي به بازيكننده دارد، طبق برآوردهاي انجامشده اتمام آن 20 ساعت به طول ميانجامد. • ايده ساخت اين بازي چطور به ذهنتان خطور كرد؟ ما از ابتدا علاقه داشتيم روي شاهنامه كار كنيم و از اسطورههاي ايراني الهام بگيريم ضمن اينكه كلا استعداد گيم پلي شاهنامه زياد است. • چه شد كه سراغ سبك نقشآفريني رفتيد؟ ما از ابتدا ديدگاهمان بينالمللي بود، ديدگاه صنايع نوين هم بر همين مبنا بود. نميخواستيم باري به هر جهت فقط يك بازي بسازيم بلكه ميخواتستيم كاري ماندگار انجام دهيم و همه بر اين باور برسند كه در ايران هم ميتوان از اين قبيل كارها انجام داد ضمن اينكه ما تا به حال در ايران RPG نداشتهايم، بازيكنندگان ايراني هم به سبب مشكل درك زبان خارجي كمتر به سراغ بازيهاي اين رفته و ميروند. مجموع اين عوامل در كنار نكتهاي كه در مورد ماهيت داستاني و ماجرايي روايتهاي شاهنامه بدان اشاره كردم، ما را به ساخت يك بازي نقشآفريني رهنمون كرد. • به طور كلي بازي خودتان را چگونه ارزيابي ميكنيد؟ مسلما از نظر برنامهريزي هيچ كم از بازيهاي خارجي ندارد اما نميتوان هم انكار كرد كه در زمينه بعضي قابليتها مانند فيزيك و گرافيك بازي يا مديريت حافظه آنها خيلي بهتر از ما عمل ميكنند يا كاري ميكنند كه در صحنههاي پر زدوخورد افت و خيز رخ ندهد. موسيقي هم به زعم من خوب و كاملا قابل رقابت است. در كل همين قابليت كه لوكيشنهاي متعددي داريم و شخصيت ما ميتواند متمايل به صفات خوب و بد شود، از جمله نوآوريهاي بازي است. • پارامتر خير و شر چگونه در شخصيت قهرمان بازي تاثير ميگذارد؟ مثلا آتار قهرمان بازي ميتواند با همدستي افراد منفي كلاهبرداري كند و پول به دست بياورد، يا اينكه به كمك يك پيرزن وجه مثبت شخصيت خود را تقويت كند. همه اينها در شكلگيري شخصيت وي تاثيرگذار است. تاثيرش هم اين است كه براي رسيدن به برخي تواناييها نياز به وجود ميزان معيني از شخصيت خير در او هست، حتي براي بهرهگيري از برخي جادوها نياز به مقدار خاصي از خوبي است. • گويا در نسخه ابتدايي بازي، پيش از شروع يك تست روانشناسي هم براي بازيكندگان پيشبيني شده بود؟ بله يك تست 10 سؤالي بود كه بازيكننده به آن پاسخ ميداد و بر اساس نتايج آن Experience شخصيت وي تعيين ميشد. اگر ببينيم پليرها پسنديدهاند، ميتوانيم در نسخه نهايي هم آن را بگنجانيم. • داستان بازي در انتهاي آن به پايان ميرسد؟ البته من نبايد اين را بگويم! ولي نه به پايان نميرسد. قرار است مدتي بعدتر يك بسته مكملExpansion pack ارائه دهيم كه داستان فعلي در آن بسته ميشود. همچنين نظر به اينكه يونسكو سال 2010 را به نام فردوسي نامگذاري كرده است، قصد داريم شماره دوم بازي را در آن سال عرضه كنيم، روي همين حساب شماره 2 خيلي شاهنامه محورتر خواهد بود و از بسياري از داستانهاي شاهنامه مثل ضحاك سياوش و ... الهام خواهيم گرفت. در همين بازي هم اشارههايي به شاهنامه است، مثلا پر سيمرغي كه بايد براي فراخواني جادوها آتش بزنند. • آقاي برقعي! شما هم ساخت يك انجين جديد و هم استفاده از يك گيم انجين آماده را در كارتان تجربه كردهايد، به نظر شما به عنوان يك كارشناس، كدام يك از اين كارها براي بازار فعلي ايران مناسبتر است؟ ضمن اينكه دوست دارم نظر شما را درباره وضعيت كنوني صنعت بازيسازي در كشورمان بدانم. مسلما خريد engine. اما به طور كلي اعتقاد من بر اين است كه اصلا خوب نيست يك صنعت را وابسته و يا دياليزي بار بياوريم كه با قطع كمكها به حال احتضار بيفتد اين اتفاق براي خود ما افتاد ولي سعي كرديم روي پاي خودمان بايستيم. • قول پخش بازي را به خوانندگان ما براي چه زماني ميدهيد؟ كار كه تمام است فقط مقداري خردهكاري باقيمانده. خودمان انتظار داريم بازي را تا آخر ماه ارائه دهيم. قرار شده فرهنگسراي هنر در معرفي و Opening بازي با ما همكاري كند. • براي پخش بازي چه تمهيداتي انديشيدهايد؟ از مدتها پيش با يك توزيعكننده مذاكراتي داشتهايم كه انتظار داريم طي چند هفته آينده به نتيجه برسد. اما در كل خودمان قصد نداريم دخالتي در پخش بازي داشته باشيم. • بازي cheat يا كد مخفي هم خواهد داشت؟ فكرهايي در اين باره كردهايم كه برخي جادوها را به صورت چيت درآوريم، اما در اين مورد هم تصميم نهايي گرفته نشده است. • در مورد ساخت بازي چند نفر شركت داشتهاند؟ - حدود 50 نفر. 8 نفر برنامهنويس هستند. حدود 25 نفر كارهاي مدلسازي و انيميشن را انجام دادند. در همين تعداد هم گرافيك كار حضور داشت. در بخش طراحي هم 5 نفر فعاليت ميكردند. بخش صدا هم از دو نفر تشكيل ميشد. افراد ديگري هم بودند كه امور مربوط به تهيه دمو، پوستر و غيره را بر عهده داشتند. • در پايان ضمن تشكر از آقاي برقعي از بعضي از اعضاء گروه سازنده كه در آنجا حاضر بودند، خواستيم كه به سياق متداول مجله، به جنبههاي مختلف بازي نمره بدهند كه در زير ماحصل آن را ميبينيد. برقعي داستان: 10 گيم پلي: 8 گرافيك: 5/9 انجين: 9 صداگذاي و دوبله: 10 موسيقي: 10 منوها و اينترفيس: 5/8 دياني داستان: 10 گيم پلي: 9 گرافيك: 5/8 انجين: 5/8 صداگذاي و دوبله: 10 موسيقي: 10 منوها و اينترفيس: 8 زنگنه داستان: 9 گيم پلي: 8 گرافيك: 9 انجين: 10 صداگذاي و دوبله: 10 موسيقي: 10 منوها و اينترفيس: 7 معرفي اجمالي گروه سازنده مدير پروژه: بهرام برقعي سرپرست طراحها: مهدي موسوي مدير فني و مدير برنامهنويسي: محمود سلطاني مدير هنري: نوروز عباسي مدير صدا: پيام آزادي سرپرست گويندگان: محمدرضا عليمرداني طراح لولها: مرتضي رضايي