کد QR مطلبدریافت لینک صفحه با کد QR

نخستين قدم‌ها در عرصه بازي‌هاي كامپيوتري

8 خرداد 1387 ساعت 18:49


نخستين قدم‌ها در عرصه بازي‌هاي كامپيوتري پادشاه زند وارد مي‌شود سونيتا سراب‌پور- دنياي اقتصاد چند سالي است كه تب ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي در ايران افزايش يافته و در اين مدت نسبتا كوتاه بازي‌هاي متعددي از طرف افراد متعددي توليد شده است كه به اعتقاد برخي كارشناسان تعدادي از آنها از كيفيت و استاندارد لازم برخوردار نبوده‌اند. اما امسال قضيه كمي فرق كرده است؛ چرا كه مي‌توان گفت اولين بازي قابل بحث با نام لطفعلي‌خان زند به بازار عرضه شده است. به اعتقاد فعالان اين حوزه و همچنين منتقدان خارجي با ورود اين بازي به بازار داخلي به نوعي ايران مي‌تواند راه خود را در صنعت گيم‌سازي باز كند. هرچند كه اولين قدم‌ها به خوبي، اما نسبتا دير برداشته شده است. يك بازي تاريخي خبر اولين بازي تاريخي ايران در حالي انتشار يافت كه به نوعي بازار بازي‌هاي ايراني به گفته فعالان اين عرصه در كماي نسبي به سر مي‌برد. اين بازي در واقع ادامه مجموعه بازي رايانه‌اي، با محور داستان‌هاي تاريخي- ايراني تحت عنوانQuest of Persia است. بازي «لطفعلي‌خان زند» يك بازي اكشن سوم شخص شمشيربازي با قابليت استفاده از شمشيرهاي مختلف و انجام حركات نمايشي متفاوت است. اين بازي شامل 22 مرحله بوده كه بيشتر آن در قلعه‌زرقان و شهر تاريخي كرمان به وقوع مي‌پيوندد. پويا دادگر، مدير پروژه اين بازي در مورد فعاليت خود در اين بازار مي‌گويد: «ما قبل از پروژه لطفعلي‌خان زند بازي ديگري را هم تحت عنوان «پايان معصوميت» و تقريبا در سال 84 به بازار ارائه داديم كه تا آن زمان در بازار داخلي هيچ بازي حرفه‌اي ايراني ساخته نشده بود. اين بازي، موفق به كسب جوايزي در جشنواره رسانه‌هاي ديجيتال و برگزيده مسابقات WCG2007 به عنوان بهترين بازي ايراني هم شد. موفقيت‌هاي كسب شده از اين بازي مقدمه‌اي شد تا ما دست به ساخت بازي تاريخي لطفعلي‌خان زند بزنيم.» گفته مي‌شود امروزه صنعت بازي‌هاي كامپيوتري در جهان از جايگاه ويژه‌اي برخوردار است، به طوري كه تنها در شش ماه نخست سال 2007 فروش اين بازي‌ها در كشورهاي اروپايي از فروش فيلم‌هاي هاليوودي پيشي گرفته‌است. اين در حالي است كه به گفته فعالان اين حوزه بازار بازي‌هاي كامپيوتري ايران با بازار جهاني فرسنگ‌ها فاصله دارد به طوري كه حتي نمي‌توان نام صنعت را روي آن نهاد. دادگر در مورد وضعيت حال حاضر بازار بازي‌هاي كامپيوتري ايران مي‌گويد: «همانطور كه همه به اين مساله اذعان دارند، به دليل عدم وجود قانون كپي‌رايت در ايران، بازار بازي‌هاي كامپيوتري با بازار رقابتي و سالمي روبه‌رو نيست كه طبيعتا اين موضوع روي توليد اين بازي‌ها اثر به‌سزايي مي‌گذارد. البته بايد به اين نكته اشاره كنم كه وضعيت حال حاضر بازار اين محصولات با سال‌هاي گذشته كمي تفاوت پيدا كرده است.» وي در ادامه مي‌افزايد: «از زماني كه ما تصميم به ساخت بازي گرفتيم، مطمئن بوديم كه با چه مشكلاتي روبه‌رو هستيم و به دلايل نوپا بودن آن مي‌دانستيم كه هيچ ارگاني ما را حمايت نخواهد كرد، اما به خاطر علاقه‌اي كه به اين حوزه داشتيم تمام پروژه‌ها را با هزينه‌هاي شخصي خود انجام و به پايان رسانديم؛ البته بايد بگويم كه تنها كمكي كه به ما شد ارائه مجوز و تبليغاتي بود كه از طرف بنياد به رسانه‌ها درباره ورود اين بازي به بازار شد.» به گفته دادگر، صنعت گيم‌سازي ما با صنعت جهاني بسيار متفاوت است، اما با پيشرفت‌هايي كه در 3سال اخير رخ داده است ما به يك كشور با صنعت‌ گيم‌سازي مستقل تبديل شده‌ايم و با امكاناتي كه در آينده به دست خواهيم آورد حتما توان رقابت با توليدكنندگان اصلي اين بازار را خواهيم داشت.» يكي از بحث‌هاي اصلي در بازار توزيع و توليد گيم‌سازي نظارت بر نحوه فعاليت شركت‌ها است. همان طور كه در كشور ما صنايع توليدي داراي مزيت‌هاي مالياتي و حمايتي هستند به دليل آينده روشني كه بازار بازي‌هاي كامپيوتري با آن مواجه هستند توليدكنندگان محصولات ديجيتالي نيز علاقه‌مند هستند كه حرفه آنها به عنوان يك صنعت مورد توجه قرار گيرد. چراكه براساس آمارهاي به دست‌آمده هر ماه بيش از 200 بازي رايانه‌اي جديد در بازار فرهنگي كشور عرضه مي‌شود كه متاسفانه هيچ كدام طبقه‌بندي نشده و نظارتي هم روي آن نمي‌شود. همچنين براساس همين آمار سن مخاطبان بازي‌هاي كامپيوتري از مرز 47سال گذشته در حالي كه قبلا مخاطبان در سنين نوجواني بودند. گفتني است به دليل نبود يك ارگان نظارتي قوي روي اين حوزه بازي‌هاي كامپيوتري وارد شده به كشور مفاهيم منفي از جمله خشونت، شهوت، ترس، تضعيف باورهاي ديني، كشتار و ... را در فضاي فرهنگي ما ترويج مي‌دهند. مجموع اين عوامل اثرات منفي روي اين بازار گذاشته است. به همين دليل و به دنبال احساس نياز و ضرورت وجود يك برنامه مناسب براي ساماندهي و نظارت بر صنعت بازي‌هاي كامپيوتري بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي تشكيل شد. به اين ترتيب شركت‌هاي توليدكننده به رعايت قوانين تعريف شده در اين بنياد براي كسب مجوز و ادامه فعاليت ملزم شدند. به عقيده محمد بي‌طرف مسوول دبيرخانه بنياد ملي بازي‌هاي كامپيوتري هرچند 2 الي 3 سال از پيدايش اين بنياد نمي‌گذرد، اما همين چند سال نيز ثبات و سروسامان نسبي را بر اين بازار حاكم كرده است. اين در حالي است كه برخي از كارشناسان اين حوزه بر اين باورند كه با وجود پيدايش اين بنياد هنوز هم مي‌توان شاهد رخ دادن تخلفاتي در اين حوزه بود؛ چراكه نظارت به صورت دقيق و قوي روي اين بازار نمي‌شود. بي‌طرف در اين خصوص مي‌گويد: «بحث نظارت بيشتر به بازار مصرف‌ محصولات خارجي را در بر مي‌گيرد؛ چراكه بازي‌هاي ايراني آنقدر رشد نكرده‌اند كه بخواهيم روي آنها نظارتي داشته باشيم، در واقع اين بازي‌ها نقش چنداني روي اين بازار نمي‌گذارند.» در حال حاضر اكثر بازي‌هاي خارجي در بازار كپي‌شده و با نازل‌ترين قيمت در اختيار كاربران قرار مي‌گيرد بدون اينكه رده‌بندي سني داشته باشد. به دليل نبود همين نظارت كاربر هر نوع بازي را كه حتي برايش مضر باشد خريداري مي‌كند و مورد استفاده قرار مي‌دهد. البته در حال حاضر با اين كه عمر كمي از فعاليت بنياد مي‌گذرد، برنامه‌ريزي‌هايي را براي نظارت روي بازي‌هاي خارجي و داخلي انجام داده‌ايم. وي در ادامه در مورد نوع نظارت اين بنياد بر بازار مي‌گويد: «در گذشته مشخص نبود اين بازي‌ها از كجا وارد بازار مي‌شود يا از چه طريقي توزيع مي‌شود اما براساس تفاهمنامه‌اي كه اداره كل همكاري‌هاي سمعي و بصري وزارت ارشاد با 30 شركت امضا كرده است، اين اداره نظارت مي‌كند كه چه شركتي از نظر قانوني و حكومتي اجازه فعاليت در اين حوزه را دارد. بعد از تعيين شدن اين شركت‌ها، حال نوبت بنياد ما است كه با استفاده از نظرات كارشناسان خود محتواي بازي‌ها را تعيين كنند. در كل، نظارت بر حوزه اجرايي بر عهده اداره كل همكاري‌هاي سمعي و بصري و وظيفه نظارت بر محتوا بر عهده بنياد است.» بي‌طرف در ادامه در مورد نظارت بر وضعيت بازار بازي‌هاي ايراني مي‌گويد: «چون در بازي‌هاي ايراني تكثير‌كننده و توليد كننده صاحب اثر مشخص است، بنابراين تخلف كمتر صورت مي‌گيرد و به دليل نزديكي به هر دو منبع مي‌توان روي آنها كنترل بهتري داشت.» به اعتقاد بي‌طرف با نظارتي كه اين بنياد روي بازار بازي‌هاي كامپيوتري دارد، هم مي‌توان تا حدي قانون كپي‌رايت را اجرا كرد و هم مي‌توان كيفيت‌ها را بالا برد. در واقع اگر شرايط اين بازار آرام‌تر و نظارت دقيق‌تر روي آن صورت بگيرد، ما مي‌توانيم با توليد كنندگان خارجي وارد مذاكره شويم و از آنها بخواهيم تا بازي‌هاي خود را با تغييرات جزئي وارد بازار ايران كنند. درست مثل كاري كه عربستان انجام مي‌دهد براي اين كه كشورشان دچار معضلات فرهنگي و اجتماعي نشود. بسياري از كارشناسان و تحليلگران صنعت بازي‌هاي كامپيوتري معتقدند تشكيل اين بنياد روند گرفتن مجوز را مشكل‌تر كرده و در نهايت به افزايش قيمت تمام شده هر بازي توليد شده در داخل كشور منجر مي‌شود. اين در حالي است كه بي‌طرف معتقد است كه وجود چنين قوانيني براي ساماندهي بازار بازي‌هاي كامپيوتري لازم و ضروري است. وي در ادامه در توضيح ادعاي اين كارشناس مي‌گويد: «بنياد بازي‌هاي كامپيوتري در روند مجوز گرفتن هيچ نقشي ندارد؛ چرا كه يك نهاد حاكميتي محسوب نمي‌شود و وظيفه صدور مجوز براي شركت‌ها هم بر عهده وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي و اداره كلي همكاري‌هاي سمعي و بصري اين سازمان است.» به اعتقاد بي‌طرف، بنياد در واقع تسريع كننده كارها است و اين كه فاصله موجود بين توليد كننده و نهاد حمايتي را كمتر كند. بسته‌هاي حمايتي گفته مي‌شود يكي ديگر از راه‌هايي كه باعث رشد بازار بازي‌هاي كامپيوتري داخلي مي‌شود، حمايت همه جانبه از اين صنعت است. پويا دادگر در مورد حمايت‌هاي ارگان‌هاي دولتي از اين پروژه مي‌گويد: «پس از انتشار بازي‌ «پايان معصوميت» براي ساخت بازي «انتقام قاجار» كه از هزينه بالايي برخوردار بود براي حمايت به وزارت ارشاد، صنايع و سازمان ميراث فرهنگي مراجعه كرديم كه در همه موارد با جواب منفي روبه‌رو شديم. به همين دليل به ساخت بازي «لطفعلي‌خان زند» كه هزينه كمتري داشت اقدام كرديم. اگرچه پس از انتشار بازي، بنياد بازي‌هاي رايانه‌اي كمك‌هاي زيادي در جهت انتشار خبر آمدن اين بازي به رسانه‌هاي مختلف داشتند، اما كمك‌ها در همين حد خلاصه شد.» بنابر اظهارات دادگر، يك بازي وقتي مي‌تواند به فروش بالايي دست پيدا كند كه تبليغات گسترده‌اي روي آن صورت بگيرد كه اين تبليغات هزينه زيادي را براي توليد‌كنندگان به دنبال دارد. به طور مثال ما براي اين بازي چيزي در حدود 50ميليون تومان هزينه كرده‌ايم. حال اگر بخواهيم اين بازي را از طريق تلويزيون تبليغ كنيم بايد چيزي در حدود 100ميليون تومان برايش هزينه كنيم كه اين روش چندان به نفع توليد‌كنندگان داخلي نيست. بي‌طرف اين حمايت اندك را به اين دليل مي‌داند كه اين سازمان به تازگي به راه افتاده است و تا جا افتادن آن در اين حوزه راهي بس طولاني را بايد پشت سر بگذارد. البته بي‌طرف خبر از بسته‌هاي حمايتي در نظر گرفته شده بنياد براي توليد‌كنندگان داخلي مي‌دهد و مي‌افزايد: «بنياد سعي دارد از زماني كه مقدمات براي توليد و طراحي يك بازي آغاز مي‌شود تا زماني كه آن محصول به دست مصرف‌كننده برسد حمايت همه جانبه‌اي را نسبت به توليد‌كننده و طرح‌هايش داشته باشد‌. ‌در همين راستا بنياد بسته‌هاي حمايتي را براي اين فعالان در نظر گرفته است.» مسوول اين دبيرخانه در توضيح اين بسته‌هاي حمايتي مي‌گويد: «بسته‌هاي حمايتي ما تمام جنبه‌هاي توليد را دربر مي‌گيرد؛ چراكه ممكن است يك توليد‌كننده در قسمت‌هايي از طرح مثل سناريونويسي، روند توليد، تجهيزات توليد، ايجاد اعتبارات بانكي، گرفتن وام‌هاي كم‌بهره، اطلاع‌رساني براي فروش بازي و... نياز به حمايت داشته باشند. بنابر اظهارات بي‌طرف، هدف از اين حركت تقويت بازار و ايجاد رقابت بين توليد‌كنندگان داخلي است.» مشكلات پيش رو به گفته يكي از بازي‌سازان بازار، بازي‌هاي كامپيوتري يكي از مشكلات اساسي اين بازار اين است كه هيچ نوآوري و تنوعي در آن ديده نمي‌شود و تمامي بازي‌هاي ساخته شده داخلي كپي‌برداري شده از نسخه‌هاي اصل آن هستند و تنها تغييراتي در آنها داده شده است. در واقع در ايران وقتي مي‌خواهند بازي را بسازند نه تنها از بازي‌هاي خارجي كپي‌برداري مي‌شود، بلكه عين آن بازي توسط توليدكنندگان آن شخصيت‌سازي مي‌شود. بنابر اظهارات اين فعال مجموعه اين عوامل باعث شده بازي‌هاي ايراني در سطح جهاني ناشناس بمانند و نتوانند در اين بازار پرسود حرفي براي گفتن داشته باشند. در مقابل اين اظهارنظرها؛ پويا دادگر اين گفته‌ها را كاملا كذب مي‌داند و مي‌گويد: «به هيچ وجه بازي‌هاي ساخته شد كپي شده نسخه‌هاي خارجي نيستند؛ چرا كه ما براي هر كاراكتر افراد متخصصي را استخدام و به آنها پول پرداخت مي‌كنيم. البته ممكن است در بعضي از گيم‌ها اين اتفاق رخ بدهد؛ ولي تا آنجا كه من اطلاع دارم اين گفته‌ها در مورد بازي‌‌هاي ساخته شده توسط گروه من يا دوستاني كه مي‌شناسم، صدق نمي‌كند. به عنوان مثال كاراكتر لطفعلي خان زند يا قلعه زرقان از كدام نسخه كپي‌برداري شده است؟» بي‌طرف نيز با تصديق كردن صحبت‌‌هاي دادگر اضافه مي‌كند كه ممكن است در بعضي از كاراكترها شباهت‌هايي وجود داشته باشد، اما اينكه بگوييم كاملا كپي‌برداري شده است كاملا اشتباه است. در واقع با اين اظهارات نبايد كل صنعت گيم‌سازي كشور را زير سوال برد. همچنين دادگر در دفاع از بازي‌هاي ايراني مي‌گويد: «بازي‌هاي ساخته شده در 2 و 3سال اخير بسيار خوب بوده تا جايي كه بسياري از منتقدين خارجي نيز بر بازي‌هاي ما نقد نوشته‌اند. به عنوان مثال منتقدان خارجي، گيم لطفعلي خان زند را يك گيم تاريخي در حد 3سال پيش كشورهاي اصلي فعال در اين حوزه دانسته بود و در ادامه، اين بازي را شكوه تمدن ايراني نام نهاده بودند و آن را نقطه آغاز خوبي براي پيشرفت صنعت گيم‌سازي ايران عنوان كرده‌‌اند. شايد عجيب به نظر مي‌رسد، اما تعداد توليدكنندگان داخلي بازي‌هاي كامپيوتري طبق اعلام بنياد بازي‌هاي كامپيوتري به 30 شركت مي‌رسد و اين در حالي است كه تعداد بازي‌هاي كامپيوتري توليد شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است. به گفته دادگر يكي از راه‌هايي كه باعث جذب افراد به اين بازار و در نتيجه افزايش توليد مي‌شود، آموزش است. به اعتقاد وي در حال حاضر مراكز آموزش گيم در كشور حضور دارند، اما بيشتر توان آموزش خود را روي يك بخش مثل انيميشن مي‌گذراند و در بخش‌هاي ديگر كمتر فعاليت مي‌كنند. به عنوان مثال هنوز كلاس آموزشي به طور جدي در بخش اصلي گيم‌سازي، يعني برنامه‌نويسي فعاليت نمي‌كند. به گفته فعالان بازار، بازي‌هاي كامپيوتري اگر چه در سال‌‌هاي گذشته اين بازار به دليل نبود يك متولي قوي از نابساماني‌‌هاي رنج مي‌برد، اما در حال حاضر با حضور بنياد و نظارت دقيق اين ارگان بر بازار و همچنين فراهم آوردن امكانات و آموزش‌هاي لازم مي‌توان اميدوار بود كه توليدكنندگان داخلي نيز حرفي براي گفتن در بازارهاي جهاني داشته باشند.


کد مطلب: 10006

آدرس مطلب: https://www.itna.ir/matlab/10006/نخستين-قدم-ها-عرصه-بازي-هاي-كامپيوتري

ايتنا
  https://www.itna.ir