جنگ و بازي مترجم: فرزانه احساني مؤيد- دنياي کامپيوتر و ارتباطات من یک جیپ جنگی پیشرفته را میرانم که از میان صحرای عراق عبور میکند. در سمت راست من دو سرباز دیگر داخل جیپ هستند: یک نفر کنار من نشسته است و دیگری در موقعیت تیراندازی، آماده دفاع از خودرو است. دو سرباز دیگر زیاد صحبت نمیکنند. ما به محل ایست بازرسی نظامی میرسیم و من کنار یک جیپ مشابه پارک میکنم. ناگهان صدای انفجار شدیدی میآید که احساس میکنم تقریباً گوش راستم کر شده و جمجمهام تکان خورد. همه ما به شدت ترسیدهایم. فهمیدیم عدهای از سربازان دشمن که در طول مسیر ما را تعقیب میکردند و قصدشان تیراندازی به ماشین ما بود، به اشتباه جعبه مهمات کنار جاده را منفجر کردهاند. پیش از آنکه صدای سوتی که در گوشها و سرم پیچیده است، خاموش شود، صدای شلیک ممتد سربازان دشمن را میشنوم که از پشت سر به ما نزدیک میشوند. سربازی که کنار من نشسته بود، از درد به خودش میپیچد و سرباز دیگر هم با دو دست شکم خود را محکم گرفته و ناله میکند. خب... راستش من در خاورمیانه نیستم. در دفتری در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، انستیتوی تکنولوژی خلاق (ICT) روی یک صندلی نشستهام. ICT در واقع یک آزمایشگاه تحقیقاتی برای بررسی تکنولوژی بازیهای کامپیوتری است که تخصص و فعالیت اصلی آن تولید محصولاتی در خدمت دولت ایالات متحده است. «عراق مجازی» به عنوان یک نسخه کامپیوتری برای بهبود احوال روحی آن دسته از سربازان آمریکایی طراحی شده است که در عراق جنگیده بودند و هنوز آثار جراحت روحی و تشویش جنگ عراق در آنان وجود دارد. این بازی، در طبقهبندی نرمافزارهایی که شرکتهای آمریکایی تولید کردهاند، در میان بازیهایی مانند «ارتش آمریکا» و «تیرانداز آمریکایی» جای میگیرد که با هدف تشويق عده بيشتري به ثبت نام و حل مشکلات ارتش طراحی شده بود. نکته جالب اینجاست که در بسیاری از این بازیهایی که با این هدف در فضایی جنگی طراحی میشوند گفتگو و تعاملات بین شخصیتی که کاربر در قالب آن بازی میکند و سایر شخصیتها، بسیار خاص و متفاوت است. به طوری که حتی بازیهایی مانند fall out، phoenix wright و یا هیچ کدام از سری بازیهای نقشآفريني جنگي باعث نمیشد که من نگران حال و سلامت شخصیت مجازی دیگری بشوم؛ مگر این که از آن شخص به من سود یا امتیازی برسد یا بخواهم جلوی ضرری را بگیرم. در واقع هدف مدیر انحصاری ICT همین بود. بسیاری از پیشرفتها و تحولات صنعتی مانند اینترنت یا امواج مایکرو از ارتش و محیط نظامی شروع میشوند. اگرچه در طراحی بازی برای سربازان و نظامیان ارتش با اصلاح و تغییر بازیهای موجود به نفع خود و در سمت رسیدن به اهداف خود، برعکس عمل شد. نتیجه، بازیهایی مانند Doom، Marine و Combat Close بود. در این بازیها به افراد آموزش میدادند که چطور به عنوان یک تیم، هماهنگ و سریع عمل کنند. پس از مدتی، برنامهها اندکی تغییر کردند و اصلاحات بیشتری روی نرمافزارها انجام شد. ارتش، بعد از سری نرمافزارهای شبیهسازی آموزشی نظامی و استفاده از ابزارهای جنگی، در سال 2008 اعلام کرد که مبلغ پنجاه میلیون دلار روی طراحی سری جدیدی از بازیهایی سرمایهگذاری میکند که با همان فضاسازی و محیط مجازی مشابه بازیهای قبلی، از خودکشی سربازان از جنگ برگشته و مجروحانی که هنوز آثار جسمی و روحی جنگ آزارشان میدهد، جلوگیری كند. سربازان کهنهکار، در عراق مجازی انیستیتوی تکنولوژی خلاق (ICT) شهرت خود را از طراحی ویژه و حرفهای نرمافزارهای آموزشی _ سرگرمی به دست آورد که فضایی بسیار ساده و قابل باور داشتند. همین شرکت نرمافزارهای جدید را با هدف کمک به سربازان از جنگ برگشته که آثار جنگ به صورت ناهنجاریهای جسمی و به خصوص روحی در آنان به جا مانده، طراحی کرد تا این افراد، احساس بهتر و عمیقتری از امنیت و آرامش روحی پیدا کنند؛ و شهر جدید عراق را بسازند و حتی مهارت سخنوری و مذاکره خود را محک بزنند. تمامی این برنامهها و طراحیها در ساختمان اداری ICT نزدیک ساحلی در اقیانوس اطلس، انجام میشود. برای شروع، در ابتدا من نسخهای از «عراق مجازی» را بازی کردم. این نرمافزار بسیار حرفهای و هدفمند، تحت نظر پزشک روانشناس، دکتر «آلبرت ریزو» طراحی شده است و سربازان از جنگ برگشته را در همان فضا، مکان و موقعیتهایی که در عراق گذراندهاند، قرار میدهد. در حالی که همان صداها، لرزشها، چشماندازها، و حتی بوها را تجربه میکنند. این از منظر روانشناسان یک نوع درمان برونگرا است که فرد را در همان موقعیت با همان جزئیاتی که بعدها به عنوان خاطره و آثاری از محل در ذهن سرباز میماند، قرار میدهد. بسیاری از افرادی که از این نرمافزارها استفاده کردند، تأیید کردند که دیدن فضای مشابه و شنیدن صداهای محل با همان جزئیات، برای آنها کاملاً عراق را تداعی کرده است. اما من فکر میکنم به عنوان یک شخصیت در این بازی _ و نه یک سرباز از جنگ برگشته که از این نرمافزار استفاده میکند _ کمبود اسلحه یا هر وسیله تیراندازی و دفاع دیگر را احساس میکنم و این آزارم میدهد. من، تنها یک اسلحه کوچک مسخره همراه خودم دارم که تنها برای این است که کمی به حال و هوای جنگی منطقه بازی اضافه کند. این اسلحه حتی شلیک هم نمیکند. دکتر «ریزو» درباره این شیوه طراحی بازی میگوید: «گرچه بعضی شرکتها و طراحان، بازیهای خشنتری ارائه میدهند، اما هدف ما القای حس انتقامگیری نیست. ما میخواهیم سربازان قدیم روحیه خود را دوباره برای زندگی شهری، به دست بیاورند.» دفاع از شهر مجازي قدم بعدی، شبیهسازی حومه شهرهاست. به عنوان مثال من در بازی سربازی هستم که باید منطقه معینی از فضای خارج شهر را به مدت پانزده روز از شر گروهك الحمراء و سایر گروهها و افراد آشوبگر حفظ کنم. من، همراه خودم مقداری ابزار و امکانات نیز دارم که باید به کمک آنها جلوی شورشیان و افراد خطرناک را بگیرم، در بازسازی شهر ویران شده کمک کنم و حسن اعتماد و حمایت ساکنین آن منطقه را نسبت به خودم جلب کنم. باید سعی کنم تا این برنامههای تعیین شده را به نتیجه برسانم. در پايان نيز به عنوان گزارش و براي بررسی نتيجه کار، نموداری میزان امنیت شهر، عملکرد کلی من و میزان تأثیرگذاری آن و نحوه رفتار با سایر همرزمانم را نمايش ميدهد. یکی از جنبههای جانبی شبیهساز جديد آن است نحوه رفتار و عملکرد همه شخصیتهای غیر ارتشی مانند گروههای محلی، پلیس عراق و حتی شهردار الحمراء را تحت نظر میگیرد و کنترل میکند. گروههای محلی ممکن است اقدام به تخریب ساختمان یا ترغیب افراد به پیوستن به گروه خودشان کنند و انجام چنین رفتارهایی در مورد آنها عادی است. اولین چیزی که من در «شبیهساز حومه» یاد میگیرم، درک پیچیدگی و اهمیت مأموریتی است که به من محول شده است. من با فاصله کمی از گروههای خرابکار، باید مدرسهای بنا کنم و اعتماد و حمایت شهروندان را هم نسبت به خودم جلب کنم. ممکن است گروههای خرابکار، در محلی در نزدیکی ساختمان مدرسه بمبگذاری کنند و امنیت منطقه را به خطر بیندازند. بدین ترتیب از امتیازات من بر روی نمودار امنیت شهر، کم میشود. چنین بخشهایی از بازی به ما یادآوری میکند که شبیهساز حومه، یک بازی جنگی و ابزاری با هدف آموزش نظامی است، تا سربازان و فرماندهان را با تاکتیکهای جنگی مختلف آشنا کند؛ و مانند شبیهساز ساختمان، یک بازی ساده کلاسیک در فضایی عاری از جنگ نیست. مطمئناً برای حفظ امنیت منطقه، نمیتوانم از روشهای ساده و معمولی استفاده کنم. باید استراتژیها و طرحهای مختلف را بررسی و ارزیابی کنم. تا با تأکید و اصرار بر حفظ امنیت شهر، بیشترین امتیاز را کسب کنم. استراتژی و طرحهای خشن جنگی، تنها در مناطق جنگی کاربرد دارند. پیشفرض شبیهساز حومه مانند یک کلاس درس، فضایی با هدف آموزش برای سربازان (کاربران) طراحی میکند. این یک بازی سرگرمی کلاسیک نیست که جنگجویان و فرماندهان نظامی بدون اسلحه و خشونت بجنگند. شخصیتهایی که در این فضا هستند، انسانیتر و عاقلانهتر عمل میکنند. بعد از مدتی بازی با این نرمافزار باعث شد احساس کنم که شدت خشونت و میل به نابود کردن در من کاهش یافته است و به تدریج با خشونت و استرس کمتری بازی میکردم. بازي ارتش آمریکا معروفترین و تأثیرگذارترین نرمافزار بازی، که تحت قوانین و شرایط مطلوب ارتش آمریکا، طراحی و روانه بازار شده است، و برخلاف Bilat، شبیهساز حومه، و «عراق مجازی»، به صورت کاملاً رایگان در اختیار کاربران و همه مردم قرار میگیرد، بازی «ارتش آمریکا» است که مانند هیچ یک از نرمافزارهای طراحی شده توسط ارتش نبود که با هدف افزایش افرادی که برای ارتش ثبت نام میکنند، بازیای طراحی شده باشد که شخصیت اصلی آن، به سمت دشمنان تیراندازی میکند و پیش میرود. در سال 1999 که طرح جدیدی با عنوان «پروژه ارتش آمریکا» شروع شد، مشکل اصلی ارتش، نداشتن مخاطب بزرگسال بود. مردم مشتاق تجربههای تازه و خلاق بودند و نیروهای نظامی ایالات متحده نیز دورهای بحرانی را میگذراند. دورهای که اولین ثبت نامها برای ارتش و نظام صورت گرفت، بسیار باور نکردنی و عجیب بود. بسیاری از افرادی که اشتیاق زیادی به ثبت نام و شروع فعالیت نظامی داشتند، قبلاً حتی یک بار هم اسلحه دست نگرفته بودند. آنها ترجیح میدادند به جای آنکه مستقیم زیر نظر فرماندهان و مربیان نظامی آموزش نظامی ببینند با فیلم «غلاف تمام فلزی» (full Metal jacket) آموزشها و قوانین نظامی را یاد بگیرند. شروع کار از ابتدا واقعيت اين است كه ارتش آمریکا خیلی جدی و خشنتر از آن چیزیست که در بازيهاي جنگي معروفي مثل سري Call of Duty و Battlefield 1943 نشان داده میشود. هدف ما ارائه تصویری واقعی از وضعیت سربازان در ارتش بود. سرسختیهای اغراق شده، شکستناپذیری، و دوباره زنده شدن و ادامه مأموریت، هیچ هماهنگی و تناسبی با واقعیات ارتش و جنگ ندارد. نرمافزارهای زیادی هستند که بسیار تلاش میکنند تا فضایی واقعی و طبیعی در بازیها به مخاطب و کاربران ارائه دهند، اما هیچ کدام به اندازه طراحیهای بازی ارتش آمریکا، در هرچه طبیعیتر و واقعیتر جلوه دادن اتفاقات و فضاها، موفق نبوده است. به عنوان نمونهای از این موضوع میتوان سری بازیهایی طراحی شده زیر نظر ارتش را مثال زد که هدفشان ارائه آموزشهاي پزشکی در بطن بازی به کاربر است. در بسیاری از بازیهای دیگر، برای درمان جراحات یک سرباز تنها پیدا کردن جعبه کمکهای اولیه و کلیک روی آن کافی است تا مجروح، درمان شود و سرباز مأموریتش را ادامه میدهد. اما هدف سیستم ارتش هرچه طبیعیتر جلوه دادن موقعیتها است. در واقع با این روش و طراحی چنین موقعیتی در بازی، در نظر دارد که روحیات و افکار کاربر را به سمتی هدایت کند که خارج از فضای مجازی بازی و در زندگی واقعی نیز، در جهت کمک به همرزم خود عمل کند. با همین هدف، تیم طراحان، 25 درصد از بودجه سال را برای لحاظ همه جزئیات و طراحی نرمافزار مطلوب هزینه کردند. در بازیهای دسته اول، که تنها کافی بود کاربر جعبه کمکهای اولیه را پیدا و روی آن کلیک کند، هیچ تعلیم خاصی برای کاربر وجود نداشت. اما برای ارتش این امر اهمیت داشت که افراد به این جزئیات نیز فکر کنند و بتوانند در میدان نبرد نیز به فکر حفظ جان همرزم خود باشند و قادر باشند كمكهاي پزشکی ساده را اجرا کنند. تفاوتهای بزرگی بین نظامیان و سربازان آموزش دیده آمریکایی و دستهها و گروههای مسلح خیابانی وجود دارد. ارتش آمریکا به دنبال طرحی برای نشان دادن و تأکید بر این تفاوتها است. مأموریت با موفقیت انجام شد هدف اصلی نرمافزارهایی که تحت نظر ارتش آمریکا طراحی و وارد بازار میشوند، تا حد ممکن واقعی نشان دادن فضای ارتش و میدان جنگ برای افرادی است که میخواهند به ارتش ملحق شوند، یا به تازگی و برای اولین بار ثبت نام کردهاند. آنها میخواستند آگاهی این سربازان از جنبههای مختلف جنگ و میدان نبرد را بالا ببرند تا در کاری که برای انجامش ثبت نام کردهاند، آگاهانهتر و موفقتر عمل کنند. اگرچه برای اجرا و انجام این بازیها اطلاعات شخصی فرد پرسیده نمیشود، اما اکثراً کسانی هستند که افرادی از خانوادهشان قبلاً در ارتش حضور داشتند. بازي «ارتش آمریکا» سادگی و جذابیت بسیاری از بازیهای مشابه این ژانر را ندارد؛ و این مورد، میتواند به عنوان عاملی بازدارنده براي فروش خوب و بالای آن در بازار باشد. اما در واقع هدف از طراحی «ارتش آمریکا» فروش بالا و سود مالی آن نبود. پرداختن به جزئیات که در جهت طبیعیتر جلوه دادن فضای بازی و حس و حال آن طراحی شده است، و تجربه خوبی برای کاربران محسوب میشود، برای طراحان ارزشمندتر است. این، پایان کار و تنها هدف طراحان «ارتش آمریکا» نیست. ایدههای آنها در خلق فضایی طبیعی از این نیز فراتر میرود و در نسخههای جدید این بازی به فکر اجرا و افزودن بخشهایی از گفتوگوها و دیالوگهایی بین کاربر و سایر سربازان مجازی بازی هستند. از آنجا که وجود این جزئیات به هیجان بازی کمک نمیکند، نرمافزارهای بازاری که با هدف سرگرمی و فروش انبوه و کسب سود مالی طراحی و پخش میشوند، فاقد این ویژگیها هستند. در عین حال ICT جنبه هیجان و جذابیت بازیها را نیز در نظر میگیرد. شاید همین بازیهای جنگی امروزه همان راه اینترنت و امواج مایکرو را طی کنند و در آینده به ابزاری مخرب، و حتی کشنده تبدیل شوند.