۰
plusresetminus
سه شنبه ۱۷ آذر ۱۳۹۴ ساعت ۱۵:۲۳
مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد

اقبال کاربران ایرانی به بازی‌های خارجی

ایتنا- آمارها حاکی از آنست که طی سال‌های گذشته بازی‌های خارجی با اقبال بیشتری از سوی کاربران ایرانی مواجه شدند.
اقبال کاربران ایرانی به بازی‌های خارجی


مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به فعالیت آزمایشگاه کنترل کیفیت تاکید کرد: در این آزمایشگاه‌ حداقل‌های لازم که شامل نصب و اجرای بازی است بررسی می‌شود و ما با رعایت این حداقل‌ها می‌خواهیم اعتماد مردم به بازی‌های ایرانی برگردد، اما بیش از اندازه نمی‌توانیم به کنترل کیفیت وارد شویم.


به گزارش ایتنا از ایسنا، حسن کریمی قدوسی - مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای - در نشست خبری اولین کنفرانس ملی « بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» با بیان این‌که دانشگاه‌ها از حلقه زنجیره صنعت بازی‌های رایانه‌ای هستند، افزود: دانشجویان چه در زمان و چه پس از فارغ‌التحصیلی به تولید بازی می‌پردازند و از این‌رو دانشگاه می‌تواند وزنه بزرگی برای صنعت بازی در کشور ایجاد کند. دانشگاه اصفهان نیز از بعد علمی به صنعت بازی‌سازی کمک کرده است.

او با اشاره به بازی‌های جدی که موضوعاتی همچون درمانی، پزشکی، آموزشی و مدیریت را در بر می‌گیرد، بیان کرد: کنفرانسی در قالب همایش در حوزه بازی‌ها نداشتیم، در صورتی که دانشجویانی که از رشته نرم‌افزار فارغ‌التحصیل شده‌اند می‌توانند تاثیرات خوبی در این زمینه بگذارند و بنیاد ملی بازی‌ها را نیز می‌توانند از ظرفیت‌های موجود استفاده کند.

وی با تاکید بر حضور دانشگاه‌ها در کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها اظهار کرد: دانشگاه‌های کاشان، تبریز و تربیت مدرس هم فعالیت‌هایی در زمینه‌ بازی‌سازی داشتند، اما به لحاظ مشکلات بودجه‌ای نتوانستند حضور داشته باشند، اما حضور دانشگاه اصفهان پررنگ‌تر بود.

کریمی با بیان این‌که وقتی جذابیت بازی‌ها مطرح می‌شود باید به بودجه هم اشاره کرد، گفت: در فرهنگ کشورمان برای بازی‌ها قیاس نابه‌جا صورت می‌گیرد.

باید توجه داشت در ایران قیمت بازی‌های ایرانی و خارجی یکسان است. در صورتی که مثلا به جای یک بازی خارجی که قیمت‌اش پنج هزار تومان است باید قیمتی ۲۵ برابر گرفته شود و این باعث می‌شود به جای مراجعه به بازی‌های ایرانی، به بازی‌های خارجی مراجعه شود.

وی با تاکید بر تغییر معیارهای مخاطب خاطر نشان کرد: در حال حاضر کسانی که به تولید سریال و فیلم می‌پردازند می‌دانند که سلیقه مخاطب چیست، اما در مورد بازی‌های رایانه‌ای، سلیقه و معیار مخاطب ایرانی با بازی‌های خارجی خو گرفته است.

کریمی با اشاره به برقراری همکاری‌های بین‌المللی برای توسعه بازی‌های رایانه‌ای افزود: ما در این زمینه تلاش زیادی کردیم، اما در کشور ما کپی‌رایت رعایت نمی‌شود و به همین دلیل کشورها مایل به همکاری با ما در حوزه مسائل نرم‌افزاری نیستند و این موضوع چندان ارتباطی به تحریم‌ها ندارد.

جواد راستی هم در نشست خبری اولین کنفرانس ملی « بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» اظهار کرد: در کشور تاکنون دید علمی کمتری به بحث بازی‌های رایانه‌ای وجود داشته و اکثرا به عنوان سرگرمی صرف به آن نگاه شده است. به همین خاطر ما دو سال است با همکاری دانشگاه اصفهان سعی کردیم به صورت علمی به آن نگاه کنیم.

دبیر کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» هدف این کنفرانس را جلب نظر پژوهشگران به صنعت بازی اعلام کرد و گفت: اگر بتوانیم نظر پژوهشگران را در زمینه‌ مفید بودن بازی‌ها برای درمان جلب کنیم، این ایده‌ها می‌تواند به تولید بازی‌های خوبی منجر شود.

وی بازی‌های رایانه‌ای را هنر هشتم دانست و با بیان این‌که بازی‌ها هنر، صنعت و رسانه هستند افزود: ما می‌خواهیم در این زمینه دیدگاه واقعی و بارگیری علمی مناسب ایجاد کنیم و نگاه سیاه و سفیدی که شامل بحث اعتیاد و آسیب‌های جسمی و روحی به بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد را تعدیل کنیم.

دبیر کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها محورهای این کنفرانس را فنی، انسانی و هنری اعلام کرد و گفت: در زمینه‌ فنی ما می‌خواهیم از فناوری‌های نوین مطرح و هوش مصنوعی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بهره بگیریم.

راستی با اشاره به محور انسانی این کنفرانس که شامل مباحث جامعه‌شناسی و روان‌شناسی می‌شود، اظهار کرد: ما می‌خواهیم تهاجم فرهنگی و تغییراتی که از طریق بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌شود را بررسی کنیم، زیرا اعتقاد داریم رسانه‌ای همچون بازی‌های رایانه‌ای که رسانه‌ای تعاملی است و بیشتر از رسانه‌هایی همچون تلویزیون، فیلم و کتاب با مخاطب ارتباط برقرار می‌کند.

وی با بیان این‌که تا سال ۲۰۱۷ گردش مالی بازی‌های رایانه‌ای به ۱۰۰ میلیارد دلار می‌رسد، افزود: می‌توان به این صنعت به عنوان یک گردش مالی قابل اتکاء نگاه کرد.

ما از دید فنی در کشور مشکل کمتری داریم و مشکلات ما بیشتر به مباحث علم اقتصاد مربوط می‌شود.

دبیر کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» ادامه داد: ما در بحث بازی‌های رایانه‌ای هدفی فراتر از تولید سرگرمی داریم و می‌خواهیم از لحاظ آموزشی، درمانی، ورزشی و غیره به این موضوع بپردازیم و همکاری دانشگاه هنر اصفهان در خصوص درک این زمینه بسیار مهم است.

راستی هدف این کنفرانس را جلب نظر پژوهشگران به صنعت بازی اعلام کرد و گفت: دیدگاه‌هایی که ما در این کنفرانس دنبال می‌کنیم آسیب‌شناسی بازی‌های فعلی و پیشنهاد و ایده برای تولید بازی‌های جدید است و اگر این کنفرانس بتواند نظر پژوهشگران را در زمینه‌ مفید بودن بازی‌ها برای درمان جلب کند، این ایده‌ها می‌تواند به تولید بازی‌های خوبی منجر شود.

وی به فعالیت‌های جانبی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها اشاره و بیان کرد: کارگاه‌های آموزشی برای خانواده‌ها در فرهنگسراها ایجاد شده و بحث‌های اعتیاد بازی‌ها، آسیب‌شناسی مذهبی، رده‌بندی سنی و غیره در آن مطرح می‌شود.

همچنین کارگاه‌های تخصصی برای آموزش تولید، مدل کسب‌وکار و تشریح فرصت‌های شغلی و سرمایه‌گذاری برگزار می‌شود.

رویداد‌های بازی‌سازی نیز در این کنفرانس خواهیم داشت و علاقه‌مندان حوزه بازی‌های رایانه‌ای که تجربه کمتری در این زمینه دارند می‌توانند جذب این حوزه شوند.

او با بیان این‌که بحث بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما هنوز آنقدر جدی گرفته نشده که مدیران حوزه‌های مختلف علمی و فرهنگی دید کافی به آن داشته باشند، افزود: همراه اول و شرکت مخابرات اصفهان در این زمینه با ما همکاری کرده و سرمایه‌گذاری‌های مناسبی انجام دادند و هدف ما این است که در این صنعت بتوانیم بازی‌سازها و روان‌شناسان را در یک جوی مشترک در کنار هم قرار دهیم.

راستی با اشاره به رده‌بندی بازی‌ها در کشور اظهار کرد: خطوطی در دانشگاه اصفهان بررسی شد که نشان داد پارامترهای فرهنگی، اخلاقی و مذهبی در کشور در بازی‌ها رعایت می‌شود و بازی‌های تولید داخل از لحاظ آسیب‌زایی از فیلترهای اسرا (رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای) عبور خواهد کرد.

وی در ادامه به موقعیت اقتصادی حاصل از صنعت بازی‌ها اشاره و بیان کرد: ما هنوز نتوانسته‌ایم از لحاظ اقتصادی در بازی‌های رایانه‌ای داخلی به موقعیت مناسب برسیم و این موضوعات مختلفی از روان‌شناسی مخاطب تا بحث کپی‌رایت و نداشتن مدل صحیح اقتصادی از توسعه بازی‌ها را در بر می‌گیرد.

دبیر کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای فرصت‌ها و چالش‌ها با تاکید بر قالب کنفرانس به عنوان یک رویداد علمی و دانشگاهی اظهار کرد: ما تاکنون همایش‌های زیادی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای داشته‌ایم، اما در این کنفرانس مقاله ارائه و کارگاه‌های آموزشی برگزار می‌شود و دانشگاه اصفهان برای اولین‌بار کنفرانسی با این جامعیت برگزار می‌کند.

راستی با بیان این‌که اثر بازی‌ها از دید پزشکی و روان‌شناسی در کشورمان مهجور مانده بیان کرد: کنفرانسی که در کشورهای دیگر برگزار می‌شود بر پایه اصلی توسعه علم قرار دارد، اما در ایران کنفرانس‌ها به بستری تجاری تبدیل شده است.

وی کنفرانس را محدود به بازی‌های کامپیوتری ندانست و ادامه داد: بازی‌های کنسولی و موبایل هم در کنفرانس ما جا خواهند داشت.

ما نیروها و استعداد‌های خیلی خوبی داریم البته ما برای تولید بازی‌های جذاب احتیاج به تکنولوژی برتر داریمو نمی‌توان انکار کرد که تکنولوژی باعث جذابیت می‌شود.

در این نشست همچنین ناصر مشایخی، معاون تجاری شرکت مخابرات اصفهان با بیان این‌که در بخش صنعت اپراتورها که در کنار مردم حضور دارند می‌توانند محتوا را به مردم منتقل کنند، افزود: نسل جوان نیازمند محتوای پرارزش است از این‌رو ما احساس کردیم علمی که در دانشگاه‌ها هست باید تبدیل به تجارت شود و گروهی تخصصی تشکیل دادیم که این امکان را ایجاد کند.

اولین کنفرانس ملی «بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها» از تاریخ ۲۸ تا ۳۰ بهمن ماه سال جاری در اصفهان برگزار می‌شود.
کد مطلب: 39699
نام شما
آدرس ايميل شما