۰
plusresetminus
يکشنبه ۱۶ تير ۱۳۸۷ ساعت ۰۰:۰۹

نگاهي به وضعيت بازي‌سازي در ايران

نگاهي به وضعيت بازي‌سازي در ايران حسين رسولي- دنياي كامپيوتر و ارتباطات در اين «دنياي كامپيوتر و ارتباطات» ديگر كمتر كسي پيدا مي‌شود (حداقل در ميان اهالي فن) كه با شنيدن نام «بازي» يا «Game» بگويد: اي بابا! بازي كه مال بچه‌هاست! دست‌كم ده‌ها ميليارد دلاري كه سالانه اين صنعت سرگرمي‌ساز موجب جابه‌جايي‌اش مي‌شود، ديگر به ما اجازه نمي‌دهد اين مقوله را دست كم بگيريم. با پيشرفت فناوري و متمدن‌تر شدن جوامع و به تبع آن بالا رفتن سطح رفاه، مردم در بحبوحه اين زندگي ماشيني خود را نيازمند سرگرمي‌هاي بيشتري براي كاهش فشارهاي زندگي سريع روزمره مي‌بينند. در اين ميان، صنعت سرگرمي و به طور خاص بازي، از حدود 50 سال پيش گام به ميدان نهاد و با هدف قرار دادن همه اقشار جامعه، از همه گروه‌هاي سني، جنسيتي و جمعيتي، سعي كرد از اين فرصت بالقوه اقتصادي سهم خود را برگيرد. در حال حاضر، شركت‌هاي بازي‌سازي بزرگي چون EASports، Infograms، Ubisoft و Take2 با ايجاد شغل براي صدها هزار نفر و توسعه كار خود و ايجاد شعباتي در كشورهاي ديگر، نقش عمده‌اي در اقتصاد كشورها بازي مي‌كنند و باعث شده‌اند ديگر كسي «بازي» را يك «بازيچه» نداند. در داخل چه مي‌گذرد؟ اما در ايران، صنعت بازي‌سازي هنوز يك صنعت نوپا محسوب مي‌شود. هم‌اكنون طبق اعلام بنياد بازي‌هاي كامپيوتري، تعداد توليدكنندگان داخلي بازي‌هاي كامپيوتري به 30 شركت مي‌رسد و اين در حالي است كه تعداد بازي‌هاي كامپيوتري توليد شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است. (منبع: ایتنا) در اين مقاله قصد ما اين است كه به طور اجمالي نگاهي داشته باشيم به وضعيت ساخت بازي در ايران و مسائل و مشكلات پيش روي آن. همچنان كه گفته شد، عمر بازي‌سازي در كشور ما به پنج سال هم نمي‌رسد. شايد بتوان اولين بازي جدي و كامل ساخته‌شده را همان بازي «رانندگي در شهر تهران» دانست كه به رغم سرمايه‌گذاري هنگفتي كه از سوي يك ارگان رسمي (نيروي انتظامي) بر روي آن انجام شد، به موفقيت مورد انتظار دست يافت. از آن هنگام موسسات و ارگان‌هاي ديگري همچون تبيان، كانون پرورش فكري، سازمان انجمن دانش‌آموزي و ... به اين جرگه پيوستند و بازي‌هاي ريز و درشتي به صورت انفرادي يا گروهي ساخته و عرضه شدند؛ بازي‌هايي چون پايان معصوميت، نجات بندر و لطفعلي‌خان زند ـ كه يكي از آخرين و احتمالاً بهترين نمونه‌ها محسوب مي‌شود. خوشبختانه در حال حاضر در داخل كشور نسبت به گذشته توجهات نسبت به موضوع بازي‌هاي رايانه‌اي بيشتر و بهتر شده است. تا جايي كه چندي پيش رهبر انقلاب نيز راجع به تأثيرات بازي هاي رايانه‌اي مخرب غربي و ورود بي‌حساب و كتاب آنها به كشور هشدار داده و بر لزوم شكل‌گيري سازمان‌هايي براي هماهنگي و گسترش درست بازي‌ها، صحبت و بر آن تأكيد كرد. اما چرا با وجود اينكه ساير دست‌اندركاران و مسئولان امر نيز از درك اهميت اين مقوله مي‌گويند و از سوي ديگر به اعتراف بسياري از منابع رسمي و غيررسمي داخلي و خارجي،‌ ايران بزرگ‌ترين و مستعدترين بازار فروش بازي‌هاي ويدئويي را دارد و بازي‌كنندگان ايراني از نظر هزينه‌اي كه صرف خريد بازي مي‌كنند،‌ دست‌كم در خاورميانه مقام اول را دارند، هنوز بازي‌هاي ساخت داخل جاي خود را ميان خيل كثير بازي‌كنندگان ايراني و قشر نوجوان و جوان علاقه‌مند بازي نيافته است؟ شايد يكي از علل اين مسئله همان نبود يك سازمان مسئول مشخص و چندمتولي بودن اين حيطه است. در حال حاضر، سازمان‌هاي متعددي چون: شوراي عالي اطلاع‌رساني، بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي، شوراي انقلاب فرهنگي، وزارت ارشاد، سازمان تربيت بدني و مركز توسعه فناوري اطلاعات و رسانه‌هاي ديجيتال ادعاي تولي اين امر را دارند و در اين هنگامه، صنعت بازي ايران چون طفلي نوپا به دنبال پدر واقعي خود مي‌گردد. مشكل ديگر درجه‌بندي بازي‌هاست. در حال حاضر، با وجود اين همه متولي، هنوز اقدامي جدي براي درجه‌بندي سني و محتوايي بازي‌هاي توليد داخل و شناسنامه‌دار كردن آنها انجام نگرفته است. براساس آمارهاي به دست‌ آمده هر ماه بيش از 200 بازي رايانه‌اي جديد در بازار فرهنگي كشور عرضه مي‌شود كه متاسفانه هيچ كدام طبقه‌بندي نمي‌شود و نظارتي هم روي آن نمي‌شود. (منبع: ایتنا) بديهي است پا گرفتن چنين سامانه‌اي، با كمك به اوليا و والدين كودكان براي انتخاب بازي‌هاي مورد استفاده فرزندانشان، خود موجب اطمينان خاطر و تمايل بيشتر آنها به خريد بازي هاي داخلي خواهد شد. ساختن يا نساختن؛ مسئله اين است! اكثر بازي‌سازان ايراني از هزينه‌هاي بالاي ساخت يك بازي گله مي‌كنند و به تعداد زياد متخصصاني كه بايستي به كار گرفته شوند؛ از قبيل انيماتور، نقاش، صداگذار، برنامه‌نويس و ... اشاره مي‌كنند كه خود مستلزم هزينه هنگفتي است. گرچه تمام اين گله و شكايت‌ها بجا و واقعي است، اما نكته‌اي كه نگارنده قصد دارد به آن اشاره كند، اين است كه اين بازي‌سازان علاقه‌مند و كوشا مي‌توانند با سرشكن كردن بسياري از اين هزينه‌ها، محصولي مناسب و مورد قبول هم ارائه دهند. اما در كشور ما، در همين چند سال اخير بسيار مشاهده شده كه گروه سازنده بازي با اصرار بر ساخت يك گيم انجين اختصاصي، طبيعتاً و خواه ناخواه از توجه و تمركز كامل بر ساير مؤلفه‌ها از قبيل گرافيك، داستان، گيم پلي، صداگذاري و تست بازمانده‌اند و اين موضوع موجب شده است سازنده بازي آنطور كه بايسته و شايسته است، نتواند مزد زحماتش را بگيرد. («رانندگی در شهر تهران» محصول سمیع رایانه و به سفارش نیروی انتظامی و «پایان معصومیت» محصول شرکت نرم افزاری هنرهای پویا و به سفارش تبیان، دو نمونه از آنها هستند) در حالي كه به سادگي و همچنان كه در بسياري از كشورهاي پيشرفته نيز متداول است، مي‌توان با خريد يك گيم انجين آماده، با كار كردن بيشتر بر ساير وجوه تاثيرگذار و به كارگيري قوه خاص ابتكار و هنرمندي كه مخصوص ما ايرانيان است، بر جذابيت بازي نزد كاربر نهايي افزود. نيازي هم نيست حتمابه سراغ انجين‌هاي 600 ــ500 ميليون توماني برويم. امروزه انجين‌هاي آزاد و رايگان فراواني ساخته شده و وجود دارد كه مي‌تواند مورد استفاده شركت‌هاي داخلي قرار گيرد. مسئله‌اي به نام كپي‌رايت دوستي مي گفت: «طبيعي است كه با وجود اين همه بازي باكيفيت خارجي با قيمت‌هاي يكي دو هزار توماني، بازي‌كننده ايراني به سراغ يك بازي ايراني با قيمت پنج شش هزار تومان نرود كه طبيعتاً با توجه به نوپا بودن اين صنعت در ايران، آن كيفيت و قدرت بازي خارجي را نخواهد داشت- كه انتظاري هم نمي‌رود. پس بهتر است بازي‌سازان ايراني قيمت‌هاي خود را پايين‌تر بياورند تا با استقبال بيشتري هم از سوي گيمرها مواجه شوند.» با وجود احترامي كه براي اين دوست ارجمندم كه حق استادي نيز بر گردن من دارد، قائلم، بايد بگويم كه من با اين راهكار كاملا مخالفم. اين كار مصداق ضرب المثل «سنگ را بستن و سگ را رها كردن» خواهد بود. كار از جاي ديگري خراب است و آن معضلي است كه نه تنها گريبان صنعت بازي كه كليه شاخه‌هاي صنعت كامپيوتر و ارتباطات را گرفته است. نبود قانون كپي‌رايت در ايران، يا بهتر بگويم نبود ضمانت‌هاي اجرايي كافي براي آن، معضلي است كه از همه طرف بر پيكر نحيف و جوان صنعت ICT ايران مي‌كوبد و هم اينك شاهد همه گونه آثار مخرب آن از بي‌ميلي متخصصان به ساخت و ابداع تا فرار مغزهاي اين رشته به خارج از كشور هستيم. تا هنگامي كه سازوكاري مشخص براي تضمين حقوق و حداقل بازگشت سرمايه آنها تعيين و به مرحله اجرا در نيايد، وضع به همين گونه خواهد بود. در واقع دست كم در اين يك مورد بايد حق را كاملاً به بازي سازان بدهيم. اما با تمام اين احوال،‌ اوضاع آنقدرها هم نااميدكننده نيست. بازار غني ايران و ميليون‌ها بازي‌كننده مشتاق ايراني كه نشان داده‌اند در صورت عرضه بازي‌هاي باكيفيت داخلي استقبال خوبي هم از آنها مي‌كنند، ‌در كنار اهتمام و علاقه و رقابت روزافزوني كه در ميان بازي سازان ايراني ديده مي‌شود، اين اميد را مي‌دهد كه در آينده‌اي نه چندان دور،‌ شاهد دوران شكوفايي اين صنعت در ايران و لبريز شدن بازار از عناوين خوب داخلي باشيم. بي‌شك با ابتكار، هوش، ذوق و پشتكار سرشاري كه ايراني‌ها دارند، اگر وسايل كار به خوبي در اختيارشان قرار گيرد، روزي خواهد رسيد كه ايران در اين زمينه بتواند نه تنها در منطقه كه در جهان بدرخشد. من شخصاً مطمئنم. ماهنامه «دنياي كامپيوتر و ارتباطات» نيز ضمن اعلام حمايت كامل از كليه بازي‌سازان ايراني، از همين جا دست آنها را به گرمي مي‌فشارد و آمادگي خود را براي انعكاس تلاش‌هاي اين عزيزان در زمينه ساخت بازي اعلام مي‌كند. منتظرتان هستيم.
کد مطلب: 10363
نام شما
آدرس ايميل شما

بنظر شما مهم‌ترین وظیفه دولت جدید در حوزه IT چیست؟
حمایت از بخش خصوصی حوزه فاوا
افزایش سرعت اینترنت
کاهش تعرفه اینترنت
رفع فیلترینگ