۰
plusresetminus
چهارشنبه ۱۱ آبان ۱۳۸۴ ساعت ۱۱:۴۰

بازي هاي كامپيوتري، مربيان نسل فردا

سينا - بازي در دوران كودكي از اهميت خاصي برخوردار است و در رشد رواني، اجتماعي و عقلاني كودك تاثير بسزايي دارد. بازي‌هاي كامپيوتري امكان ايجاد فرصت‌هايي را دارند كه مكمل بازي هاي واقعي آنها در عالم واقع باشند زيرا بازي‌هاي كامپيوتري قواعدي دارند كه در محدوده خاص به بچه ها امكان انتخاب مي دهند و به بچه ها كمك مي كنند كه ضرورت قواعد و علت آن را درك كنند. ايفاي نقش فرصت ديگري است كه بازيها ايجاد مي كنند و توانايي داوري درباره كار آمدي نقش را فراهم مي كند. بازي هاي كامپيوتري نياز به منطق، حافظه، مهارت هاي حل مساله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه اين بازي ها دستكاري اشياء با ابزارهاي الكترونيكي و فهم بازي به مثابه سيستم پيچيده است. بازيهاي گروهي كامپيوتري مستلزم رشد مهارت هاي اجتماعي است مثلا بچه ها بايد در مورد هدف هاي خود تصميم بگيرند. بازي هاي فردي، گروهي و رقابتي از جمله بازي هاي كامپيوتري هستند و محتواي بازي ها نيز به تناسب گروه هاي مخاطب متفاوت است به طوريكه برخي بازي ها حادثه اي، پاره اي تخيلي و بعضي نيز فكري هستند. گرافيك، صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوي، پيچيدگي و تخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت هاي رياضي، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاي فني، رواني و فردي است كه بازيگران را جذب اين بازي ها مي كند. كار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشاركت فعال، تعامل مشاركتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همكاري گروهي و فرصت هاي برابر در بازي از جمله عواملي است كه در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي كند. تحليلگران بازيهاي كامپيوتري بر اين عقيده اند كه بازيها بدون مشكل نيستند به ويژه اينكه معمولا فراهم آوردن همه مشخصات بازي هاي خوب كامپيوتري در يك بازي مشكل است. بازي ممكن است خيلي آسان و يا خيلي سخت باشد و در هر دو صورت ايجاد انگيزه نكند و گاه بازي از حيث زمان طولاني است و اين با محدوديت هاي برنامه درسي تناسبي ندارد. رابطه گرافيكي نامناسب، بازخورد اندك و قواعد غيرمنطقي از ديگر مشكلات بازي هاي كامپيوتري است و ايجاد انگيزه يكي از لوازم بازي هاي كامپيوتري است ولي گاه ممكن است اين جنبه آنقدر قوي باشد كه ايجاد اعتياد كند. نكته ديگر اين است كه بازي هاي كامپيوتري داراي جهت گيري هاي جنسيتي هستند و عملا به صورتي طراحي شده اند كه گويي اغلب بازي هاي كامپيوتري به پسرها اختصاص دارند. مساله ديگر محتواي اكثر بازي هاست كه زمينه هاي خشونت را با خود به همراه دارند و امكان انتقال اين نقش هارا به دنياي واقعي ايجاد مي كنند. از طرفي مشاركت در بازي ممكن است در برخي بازي ها، صرفا به صورت مراعات نوبت يكديگر در بازي باشد و عملا امكان مشاركت در تصميم گيري و بروز مهارت هاي اجتماعي از طريق بازي ها ايجاد نشود. آنچه كه عملا نشان مي دهد بچه ها در حال كار گروهي هستند گفتگو و صحبت كردن آن -ها با يكديگر و تبادل نظر آنها براي تصميم گيري است. دانشمندان در تلاشند تا به حقايقي نائل آيند كه تاثيرات بازي هاي ويدئويي و رايانه اي را روي روح و جسم بازيكنان نشان دهد. محققان دانشگاه "هال" در انگليس بر اين عقيده اند كه صنعت بازي ها به جاي مدارك حكايتي و روايتي نيازمند به حمايت هاي مالي و فني است. آزمايشهاي علمي فيزيولوژيكي و واكنش هاي روانشناختي و يا نيمرخهاي حلقوي مي توانست به نويسندگان و طراحان نرم افزارهاي بازي طرح هاي بزرگ، شناخت خاصي را در اين زمينه اهدا كند. دكتر "جري تورنتون" مسوول تيم تحقيقاتي كه درخصوص بازي هاي كامپيوتري در لندن بررسي هايي را انجام داده به گزارشگر بي بي سي گفته است: مطمئنا در اين زمينه تحقيقات علمي كمي انجام شده است. تحليلگران بر اين عقيده اند كه صنعت بازي هاي ويدئويي بسيار پرهزينه است و يك حضور سرگرم كننده رسانه اي بشدت در حال رشد است. بازي هاي تكنيكي و كاراكترهاي چند بازيكني بازي هاي آن لاين معروفي نظير تورنمنت و هاليو ميليون‌ها دلار هزينه در بر داشته اند. گروه تحقيقاتي مايكروسافت در بريتانيا (msrc) قريب به سه سال است كه طرحهاي تحقيقاتي تاثير بازي هاي رايانه اي روي بازيكنان رده هاي مختلف سني را بررسي مي كند. دكتر تورنتون تاثيرات خشونتي را كه اين بازي ها روي كودكان مي گذارد بارها با مدارك علمي ثابت كرده است. دكتر "پل اينچ" از دانشگاهي در اوكلاهاما در سال 1999 تحقيقات گسترده اي را در خصوص تاثيرات بازي ها روي مغز و روان بازيكنان انجام داده است. وي بنا بر اين تحقيقات اظهار داشته است: بازي ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغيير مي دهند و ميزان هورمون هاي بدن را نيز دستخوش تغيير مي كنند. افرادي كه به طور غيرفعال فقط به تماشاي اين بازي ها مي پردازند و بطور فعال در بازي ها شركت نمي كنند، فشارهاي عصبي زيادي را در محيط بازي ها تحمل مي كنند. محققان به اين نتيجه رسيده اند كه تاثيرات روحي و رواني بازي هاي رايانه اي بسيار شبيه به بازي هاي حقيقي و ورزش هاي پر استرس است. حس بازيكني كه شكست مي خورد و فشارهاي روحي كه تحمل مي كند بسيار شبيه به حس بازيكنان شكست خورده فوتبال يا راگبي است و تاثيرات رواني اين بازيها بسيار به هم شبيه است. به رغم رشد بي نظير بازي هاي ويدئويي در سال 2003ون فروش اين بازي ها تقريبا متوقف شده است. مركز فروش بازي هاي ويدئويي در بريتانيا بعد از دو كشور آمريكا و ژاپن از پرطرفدارترين مراكز فروش بازي هاي ويدئويي در تمام دنياست. اما اگر از بعد ديگري به اين قضيه نگاه كنيم يكي از نقشهاي بارز بازي هاي كامپيوتري نقش آنها در تعليم و تربيت است. برخي نتايج تحقيقات درباره بازي هاي كامپيوتري حاكي از آن است كه بازيهاي حادثه اي منابع خوبي براي آموزش و يادگيري هستند و آموزش و استفاده گروهي از بازي هاي آموزشي تاثير مثبت در پيشرفت تحصيلي و روابط اجتماعي بچه ها دارد. همچنين رشد يادگيري از طريق بازي بستگي به زمينه يادگيري، برنامه درسي، فعاليت هاي معلمان و فراگيران، درك آنها از اهداف يادگيري و تعامل اجتماعي دارد. نقش معلم ها نيز در يادگيري موثر از طريق بازي هاي كامپيوتري بسيار مهم است و مي تواند نقش حياتي خود را با مديريت بازي در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند. نقش يا فعاليتي كه در بازي هاي گروهي طراحي مي شود بايد به گونه اي باشد كه متضمن مسووليت فردي و وابستگي متقابل مثبت باشد. بازي هاي كامپيوتري داراي ويژگي هاي مثبت نيز هستند بطوريكه بازي هاي فردي موجب تفكر، تامل و خلاقيت مي شوند. بازي فعاليتي اجتماعي است و بازي هاي گروهي موجب تشكيل گروه هايي با علائق و اهداف مشترك مي شود كه در آن از افراد مبتدي تا متخصص مي توانند به تبادل افكار بپردازند. علاوه بر آن بچه ها با فناوري نوين از طريق بازي آشنا مي شوند و بچه هايي كه بازي هاي كامپيوتري مي كنند حداقل داراي تخيل قوي، پر شور و هيجان ، زيرك و با فناوري آشنا هستند. نبايد جنبه هاي منفي بازي هاي كامپيوتري را فراموش كرد زيرا اعتياد به اين بازي ها از جمله اين نكات است. گرچه تعداد اندكي از بچه ها دچار اعتياد به اين بازي ها مي شوند اما شمار آن ها قابل توجه است و بايد براي پيشگيري از آن راهبرد هايي را انديشيد. بدترين حالت آن است كه كودكان و نوجوانان از فعاليت هاي خشن بازي ها، كليشه برداري كنند و با واقعيت كنار نيايند و دچار مشكلات اجتماعي شوند و دائما مشغول بازي باشند و با ماشين هاي كامپيوتري راحت تر از آدم ها كنار بيايند. اگر بازي هاي كامپيوتري را در مجموعه فعاليت هاي تربيتي قرار دهيم بايد از تهي بودن بازي ها از اين وجوه منفي مطمئن باشيم و تصور نشود كه بازي هاي كامپيوتري منحصر به اين نوع بازي ها مي شود. تحليلگران بازيها معتقدند: براي طراحي بازي هاي رايانه اي كه مخاطبان خاصي را در بر مي گيرد، توجه و رعايت نكات خاصي بسيار حائز اهميت است البته نكته هايي كه گفته مي شود اختصاص به بازي هاي آموزشي ندارد و هرگونه نرم افزار آموزشي را شامل مي شود. هر نرم افزار آموزشي بايد داراي فلسفه تربيتي مطمئني باشد و اهداف و محتواي آن به روشني بيان شده باشد. گروه طراح بازي بايد شامل معلمان و نيز دانش آموزان باشد تا در مراحل توليد، بازخورد خود را به گروه سازنده منتقل كند. نرم افزار، بايد استعدادها و توانايي هاي مختلف مخاطب خود را مد نظر قرار دهد و بايد نقش معلم را بپذيرد اگر مشاركت و كار گروهي هدف بازي است، نرم افزار بايد زمينه بحث و گفت و گو را فراهم كند. مثلا بازي هاي آموزشي مي توانند فضاي آموزشي را به صورت داستان عرضه كنند و تخيل و كنجكاوي بچه ها را برانگيزند و فرصت هاي پرورش خلاقيت را فراهم آورند. فرصت تفكر و ارزيابي از ديگر مشخصه هايي است كه بايد بازي هاي آموزشي داشته باشند. تعامل بازي بايد هدفدار باشد به گونه اي كه اهداف يادگيري حاصل شود و فرصت هايي براي هم انديشي با ديگران داشته باشد. امكان تصحيح و آموختن از خطا ها براي بهبود كاركرد و نيل به اهداف از ديگر موارد قابل توجه است.
کد مطلب: 1486
نام شما
آدرس ايميل شما

مهمترين اقدام برای پيشگیری از تکرار امثال کوروش کمپانی؟
اصلاح قوانين
برخورد قاطع
اصلاح گمرکات
آزاد کردن بازار
آگاه سازی مردم
هيچکدام