۰
plusresetminus
پنجشنبه ۲۴ خرداد ۱۳۸۶ ساعت ۱۸:۵۳

شواليه‌هاي مجازي

شواليه‌هاي مجازي اهدا سلطانعلي‌زاده- حيات‌نو اشاره: به خاطر دارم اولين نسل از بازي‌هاي رايانه‌اي و ويدئويي كه وارد ايران شد محصول كارخانه «آتاري» بود كه به سرعت در ميان خانواده‌ها جا باز كرد و استقبال خوبي از آن شد. همان هواپيمايي كه هيچگاه هم به آخر مسيرش نمي‌رسيدم، به يكي از سرگرمي‌هاي جذاب جوانان، نوجوانان و بزرگ‌ترها! تبديل شد. بعدها هم كه به تدريج كنسول‌ها و بازي‌هاي جديدتر و پيچيده‌تر رايانه‌اي وارد شدند و شما مجبور نبوديد در يك مسير با همان هواپيماي كذايي در رفت‌وآمد باشيد. بازي‌هايي با گرافيك بالا، سه بعدي، پيچيده‌تر، هيجان‌انگيزتر و جذاب‌تر. اما تا كنون فكر كرديد كه بازي‌هاي رايانه‌اي و ويدئويي امروز چه جايگاهي پيدا كرده‌اند؟ آيا مي‌دانيد بازي‌هاي رايانه‌اي امروز ديگر فقط يك سرگرمي صرف نيستند؟ اين را هم مي‌دانيد كه بازي‌هاي رايانه‌اي نقش اصلي و موثري در آموزش، روانشناسي، پزشكي، صنعت و علوم ديگر دارند؟ در اين نوشتار سعي داريم شما را يا گوشه‌هايي از استفاده و كاريرد بازي‌هاي رايانه‌اي در زندگي آشنا كنيم. انسان و بازي انسان از بدو تولد نياز به حرکت و جنبش جسمي و ذهني دارد و بازي بخش مهمي از اين نياز است. هر فرد براي رشد ذهني و اجتماعي خود، نيازمند انديشه و تفکر است و بازي خمير مايه اين تفکر و انديشه است. آمادگي جسمي و روحي براي مقابله با مشکلات بخشي از فلسفه بازي کودکان است، بنابراين، بازي هر چه گسترده‌تر، پيچيده تر و اجتماعي تر باشد کودک از مصونيت رواني بيشتري برخوردار مي‌شود. کشف دنياي اطراف بخش ديگري از فلسفه بازي است که کودک حس کنجکاوي خود را از اين طريق ارضا مي‌کند. بازي تن و روان کودک را ايمني مي‌بخشد و مسؤوليت‌هاي اجتماعي و اقتصادي را که در آينده بايد بدون کشيد به او مي‌آموزد. کودک با بازي کردن موقعيتي بدست مي‌آورد تا اعتقادات، احساسات و مشکلات خود را پيدا کند و مهارت‌هاي زندگي را بياموزد. امروز وقتي از «بازي» حرف مي‌زنيم فقط و فقط بازي‌هاي فيزيكي كه كودك خود و يا به همراه دوستان خود انجام مي‌دهد نيست، توضيحات ذكر شده در باب اهميت بازي، مشمول بازي‌هاي معمول و مرسوم و بازي‌هاي رايانه‌ايست. بازي‌هاي رايانه‌اي كه امروز ديگر جاي خود را در بين جوامع به عنوان تفريح و سرگرمي به خوبي باز كرده است، الگوهاي رفتاري افراد را تحت تأثير قرار مي‌دهد و علاوه بر اين مي‌تواند آرمان‌هاي مخاطبان را به شدت دگرگون كند. در دنياي امروز بازي‌هاي الكترونيكي بازي‌هاي قديمي را به فراموشخانه سپرده‌اند. بازي‌هاي الكترونيكي در بسياري از كشورهاي توسعه‌يافته و در حال توسعه ضمن تاثيرگذاري در روند تكاملي آموزش و تربيت افراد به يك صنعت تبديل شده است، به سومين صنعت پول‌ساز دنيا. اما در ادامه خواهيم گفت كه چه عواملي در رشد اين صنعت در دنيا نقش داشته است. گفتيم كه بازي‌هاي رايانه‌اي و الكترونيكي به طور فراگير و گسترده در بين افراد در جوامع مختلف مورد استتفاده قرار مي‌گيرد. براي نشان دادن اين گستردگي به نتايج تحقيقي كه در همين زمينه در آمريكا صورت گرفته است، استناد مي‌شود. اين تحقيق نشان مي دهد كه 69 درصد آمريكايي‌ها بازي هاي رايانه‌اي و ويديويي انجام مي‌دهند. ميانگين سن كساني كه در آمريكا بازي مي‌كنند 33 سال است كه 31 درصد زير 18 سال، 44 درصد بين 18 تا 49 و 25 درصد از 50 سال به بالا هستند. همچنين 62 درصد مردان و 38 درصد زنان هستند. اين تحقيق نشان مي‌دهد كه 61 درصد از خانواده‌هاي آمريكايي اعتقاد دارند بازي‌ها يك قسمت مثبت از زندگي فرزندانشان است. 35 درصد والدين آمريكايي نيز گفته‌اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي و ويديويي انجام مي‌دهند. در ميان والديني كه بازي مي‌كنند، 80 درصد گفته‌اند كه به همراه فرزندان خود بازي مي‌كنند و 66 درصد احساس مي‌كنند كه اين كار باعث همبستگي خانواده شان مي‌شود. خانواده‌هاي مورد تحقيق در پاسخ به اين پرسش كه چرا بازي‌هاي رايانه‌اي را انجام مي‌دهند به دلايلي چون درخواست فرزندانشان (79%)، بازي كردن با بچه‌ها براي تمام خانواده‌ها سرگرم كننده است (%75)، بازي كردن يك فرصت خوب براي اجتماعي كردن كودك است (71%)، بازي كردن يك فرصت خوب براي نظارت بر محتواي بازي است (62%)، اشاره كرده‌اند. اين تحقيق و تحقيقات مشابه نشان مي‌دهد كه لازم است با ديدي فراخ‌تر و جدي‌تر به اين‌ مسئله نگاه كرد. بازي و آموزش امروز بسياري از كارشناسان و متخصصين تعليم و تربيت به نقش و جايگاه بازي‌هاي الكترونيكي در آموزش و تعليم افراد پي‌برده‌اند. شكي نيست كه در آينده بازي‌هاي رايانه‌اي جايگزين روش‌هاي آموزشي فعلي مي‌شود و حتي در دانشگاه‌ها براي توسعه علم و دانش از روش‌هاي مشابه به بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده خواهد شد. نقش بازي در روند رشد جسماني و روحي رواني افراد انكارناپذير است. فرد بسياري از مهارت‌هاي فردي و اجتماعي مورد نياز براي زندگي آينده خود را از طريق همين بازي‌هايي كه به نظر بسياري بي‌اهميت جلوه مي‌كند مي‌آموزد. اهميت بازي در آموزش كودكان تا اندازه‌اي است كه بسياري از متخصصان تعليم و تربيت سفارش مي‌كنند، مطالب آموزشي در كلاس‌هاي درس از طريق بازي آموزش داده شود و نتايج حاصله گوياي موفقيت استفاده از اين شيوه است. برخي نتايج تحقيقات درباره بازي‌هاي رايانه‌اي حاكي از آن است كه اين بازي‌ها منابع خوبي براي آموزش و يادگيري هستند و استفاده گروهي از اين بازي‌ها تاثير مثبت در پيشرفت تحصيلي و روابط اجتماعي كودكان دارد. از سوي ديگر اين بازي‌ها مي‌تواند به طور غيرمستقيم مهارت‌هايي را به افراد بياموزند كه باعث موفقيت‌هاي بزرگ او در زمينه‌هاي شغلي و تجاري شود. آموزش از طريق بازي‌هاي الكترونيكي مختص آموزش كودكان و در دوره‌هاي ابتدايي نيست. اين امر شامل آموزش در دوره دانشگاه نيز مي‌شود، به طوري كه در حال حاضر مواردي چون شبيه‌سازي هواپيما، كشتي و توليدات صنعتي پيشرفته با روشي انجام مي‌شود كه به بازي‌هاي رايانه‌اي بسيار نزديك هستند. به عنوان مثال قبل از اينكه هواپيما توليد شود، اين هواپيما به صورت نرم‌افزاري طراحي مي‌شود و خلبان بر روي هواپيماي نرم‌افزاري سوار شده و در فضاي مجازي پرواز مي‌كند و مي‌تواند تمام مانورها و حركت‌هاي لازم را در اوج سيستم نرم‌افزاري كه شبيه‌سازي همانند سيستم فيزيكي است، ببيند و بعد كه تمام مانور كار را مناسب ديد، به صورت سخت‌افزاري هواپيما را بسازد كه اين هيچ چيز نيست به جز بازي رايانه‌اي و دقيقاً همان روشي است كه در بازي‌هاي رايانه‌اي به كار برده مي‌شود. بازي مي‌تواند تثبيت‌كننده ارزش‌هاي پارادوكسيكال باشد. يعني هم مي‌تواند ارزش‌هاي مثبت و هم ارزش‌هاي منفي را تثبيت كند. بايد اين نكته را نيز گفت كه همه سرگرمي‌ها داراي پيام و داراي تاثير بر انسان‌ها هستند و تاثير سرگرمي‌ها عمدتاً به صورت ناخودآگاه در زندگي افراد بروز خواهد‌ كرد. شايد يكي ديگر از ابعاد ديگر ولي عمدتا پنهان بازي‌هاي رايانه‌اي افزايش دانش نرم‌افزاري و سخت‌افزاري كاربران، ارتقاي دانش زبان انگليسي كاربران، افزايش قدرت تمركز و توسعه فكري كاربران، افزايش توان كار گروهي كاربران، (زيرا بيشتر بازي‌هاي رايانه‌اي طوري طراحي شده‌اند كه امكان بازي تيمي و گروهي در آنها وجود دارد)، ايجاد فرصت رقابت سالم، نوآوري و خلاقيت در جوانان، ارتقاي بهره هوشي، عكس العمل سريع كاربران و افزايش توان نوآوري و خلاقيت در افراد باشد. بسياري از كشورها در سراسر دنيا پتانسيل كاربردي بازي‌هاي الكترونيكي را به خوبي درك كرده‌اند و در حال استفاده از آن هستند. براي مثال بد نيست بدانيد كه كودكان خياباني در پايتخت آرژانتين به كمك بازي‌هاي رايانه‌اي مهارت‌هاي تازه مي‌آموزند. مطالعات دو ساله موسسه Media بر روي كودكان خياباني در بوئنوس‌آيرس نشان مي‌دهد، انجام بازي‌هاي رايانه‌اي توسط اين كودكان سبب پيشرفت مهارت‌هايي نظير خواندن و نوشتن در آنان شده است. بازي‌هاي رايانه‌اي همچنين سبب تقويت اراده اين كودكان در يافتن شيوه‌هاي جديد براي غلبه بر موانع و رسيدن به هدف موردنظر شده و مهارت‌هاي اجتماعي آنان براي برقراري روابط اجتماعي را نيز بهبود مي‌بخشد. اين مطالعات همچنين نشان مي‌دهد اين بازي‌ها مي‌توانند تاثير بسزايي در بازگشت كودكان خياباني به زندگي عادي و بطن جامعه داشته باشند. بررسي‌ها نشان مي‌دهند 8 كودك از هر 10 كودك خياباني در پايتخت آرژانتين مشتري دائمي بازي‌هاي رايانه بوده و براي انجام اين بازي‌ها به طور مداوم به كافي‌نت‌هاي موجود در اين شهر مراجعه مي‌كنند. كارشناسان معتقدند اين كودكان با مراجعه به كافي‌نت‌ها شكاف ديجيتالي موجود در جامعه آرژانتين را بدون اينكه خود بدانند از ميان مي‌برند. بعضي از كودكان خياباني كه به كافي‌نت‌هاي بوئنوس آيرس مراجعه مي‌كنند، داراي نشاني ايميل نيز بوده و از اين طريق با ديگر همسالان خود در آرژانتين و ساير نقاط جهان ارتباط برقرار مي‌كنند. روند روي آوردن كودكان خياباني به بازي‌هاي اينترنتي در ساير كشورهاي جهان نيز مشاهده شده است. تمامي اين موارد از جنبه‌هاي علمي و كاربردي بازي‌هاي الكترونيكي در آموزش است. بازي و پزشكي بازي‌هاي الكترونيكي و يا رايانه‌اي راه خود را به دنياي پزشكي نيز گشوده‌اند. امروز كابردهاي زيادي از استفاده از اين نوع سرگرمي هزاره سوم در درمان و علوم پزشكي توسط كارشناسان و متخصصين تعريف شده است. استفاده از بازي‌هاي رايانه اي در توليدات صنعتي، توليدات پزشكي و حتي در جراحي پزشكي، هم اكنون داراي كاربردهاي فراواني است. براي مثال يك پزشك قبل از انجام يك عمل جراحي پيچيده قلب، از طريق سيستم مجازي عمل جراحي را انجام مي‌دهد و پس از اتمام كار متوجه مي‌شود كه اين كار را بر روي يك سيستم مجازي انجام داده است و بعد مي‌تواند همين كار را بر روي سيستم حقيقي انجام دهد. همينطور از بازي‌هاي رايانه‌اي در درمان نيز استفاده مي‌شود. محققين نشان داده‌اند كه استفاده سالمندان مبتلا به آلزايمر يا زوال عقل از بازي‌هاي رايانه‌اي موجب مي‌شود فعاليت ذهني آنان تقويت و به درمان دارويي آنها کمک شود. بررسي‌هاي جديد محققان نشان مي‌دهد با اينکه بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانند مشکلات زيادي را به ويژه در کودکان به وجود آورند، استفاده از اين بازي‌ها در مبتلايان به آلزايمر از فوايد بسيار زيادي برخورداراست. همچنين اين تحقيقات نشان داد استفاده از اينترنت به ويژه براي فعاليت‌هاي سرگرمي مي‌تواند با موفقيت بسيار بيشتري در مقايسه با روش‌هاي غير اينترنتي همراه باشد. به گفته محققان فعاليت‌هاي اينترنتي که به صورت تعاملي هستند و امکان دخالت مستقيم بيمار را فراهم مي‌کنند به بهبود عملکرد شناختي بيمار کمک زيادي مي‌کنند. با توجه به اينکه در سال‌هاي اخير تعداد سالمندان در جهان افزايش قابل ملاحظه‌اي يافته است هر سال بر تعداد مبتلايان به آلزايمر افزوده مي‌شود. هم اکنون درمان دارويي براي اين بيماري وجود ندارد و به همين علت همه تلاش‌ها بايد در جهت پيشگيري از بيماري باشد. همينطور تاثير درماني استفاده از بازي‌هاي الكترونيكي و رايانه‌اي در بيماري‌هاي روانشناختي به اثبات رسيده است. روانشناسان با انجام آزمايشات گوناگون و باليني تاثير بازي‌ها را بر روي بيماري‌هايي چون كمرويي، نداشتن اعتماد به نفس، همينطور در بالا بردن مهارت‌هايي چون مهارت‌هاي‌فردي و گروهي، ارتقاي حس تعامل افراد در گروه به اثبات رسانده‌اند. بازي و تبليغات يكي ديگر از كاربردهاي عملي بازي‌هاي رايانه‌اي كه به تازگي مورد توجه بسياري از متخصصين و صاحبان صنعت قرار گرفته است استفاده از فضاي بازي‌ها براي تبليغات است. به عقيده تحليلگران صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي، تبليغات تجاري بزودي جزيي جدا نشدني از بازي‌هاي رايانه‌اي خواهد بود. تا به حال اين تبليغات روند ثابتي در بازي‌هاي مشهور رايانه‌اي نداشته است، ولي اکنون بيشتر شرکت‌هاي توليدکننده بازي قصد دارند با گنجاندن بيلبورد و همچنين وجود محصولات با مارک‌هاي مشهور در بازي‌هاي استراتژي و ورزشي درآمدهاي تازه‌اي براي خود داشته باشند. در حال حاضر شرکت‌هاي بزرگ تجاري فقط در بازي‌هاي آنلاين اقدام به تبليغات مي‌کنند، چون ارتباط اينترنتي به نرم‌افزار اين شرکت اجازه مي‌دهد هنگام بازي توجه بازيکنان را به آگهي‌هاي تبليغاتي جلب کنند. با مطرح شدن زمينه‌ها و بازي‌هاي تازه، امکانات تازه‌اي در شركت‌ها قرار مي‌گيرد. با نرم‌افزارهاي جديد، شما يک لحظه تبليغ سامسونگ را مي‌بينيد و يک دقيقه بعد تبليغ تلفن همراه را مشاهده مي‌کنيد. در همين حال شرکت‌هاي تبليغاتي نيز به دنبال راه‌هاي جديدي براي عرضه محصولاتشان به افراد 18 تا 34 ساله هستند که بشدت از تلويزيون و تبليغات تلويزيوني دور مي‌شوند و زمان بيشتري را با بازي‌هاي رايانه‌اي سر مي‌کنند. اين رويکرد مي‌تواند منجر به گنجاندن مستقيم محصولات بيشتري در بازي‌هاي رايانه‌اي شود. اوان ويلسون يك تحليلگر صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌گويد: «اين قدم بزرگي براي افزايش درآمدهاي تبليغاتي آنهاست و اکنون امري اجتناب‌ناپذير محسوب مي‌شود.» آن روي سكه مواردي كه ذكر شد فقط اشاره‌اي كوتاه به تاثير بازي‌هاي رايانه‌اي و الكترونيكي بود. نكته بسيار مهمي كه وجود دارد و نبايد نيز از آن گذشن اين است كه با وجود تمام مزاياي ذكر شده، بازي‌هاي الكترونيكي هنوز مخالفان سرسخت خود را دارد. كساني كه بر ابعاد منفي استفاده از اين بازي‌ها تاكيد دارند. به عقيده اين مخالفان از مشکلات استفاده از اين بازي‌ها توسط كودكان اعتياد اين رده سني به بازي است. اعتياد به بازي رايانه‌اي در ميان بسياري از کساني که وقت زيادي براي اين بازي‌ها مي‌گذارند ديده مي‌شود، طوري که نوجوان نمي‌تواند براي مدت طولاني بازي نکند و از لحاظ ذهني خود را نيازمند بازي کردن مي‌بيند. بسياري از اين افراد، هنگام خواب هم راحت نيستند و دچار کابوس مي‌شوند. علاوه بر مشکلات ذهني، بيماري‌هاي جسمي هم گريبانگير نوجوانان معتاد به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌شود. درد مچ و گردن، از شايع‌ترين مسائل اين نوجوانان است. علاوه بر آن کم شدن ديد به دليل خيره شدن ممتد به نمايشگر، يکي ديگر از شايع‌ترين آسيب‌هاي فيزيکي است. بازي زياد و بدون استراحت گاه فرد را دچار حمله‌هاي شديد عصبي و بيماري صرع مي‌کند. بسياري از اين کودکان به علت کم‌تحرکي و فعاليت کم فيزيکي دچار چاقي مفرط مي‌شوند. علاوه بر آن تحقيقات نشان مي‌دهد اکثر نوجوانان معتاد به بازي‌هاي رايانه‌اي، داراي ضربان قلب و فشار خون بالا به دليل استرس و هيجان بيش از اندازه‌اند. بسياري از افرادي که درگير اين بازي‌ها مي‌شوند، متوجه گذشت سريع زمان نمي‌شوند و حتي فراموش مي‌کنند غذا بخورند. اين مساله باعث شد يک نوجوان ژاپني بعد از حدود 17 ساعت بازي بدون وقفه بر اثر حمله قلبي جان خود را از دست بدهد. اما نكته ظريفي نيز در اين ميان وجود دارد. هر پديده تكنولوژيكي هم تبعات منفي دارد و هم تبعات مثبت. هر دو وجه اين پديده‌ها اجتناب‌ناپذير هستند. اينجاست كه نقش افراد در رويارويي با اين پديده‌ها پررنگ‌تر مي‌نمايد. در مورد استفاده از بازي‌ها بايد گفت كه عوارض منفي استفاده مفرط؛ دقت كنيد: مفرط؛ از اين بازي‌ها غيرقابل انكار است اما اين مسئله نيز لازم به ذكر است كه نمي‌توان مزاياي استفاده از آن را هم ناديده گرفت. اصلا لازم نيست فرزندان شما از بازي‌هاي رايانه‌اي محروم شوند، بلکه والدين بايد در اين زمينه نقش نظارتي بر عهده داشته باشند. با آموزش‌هاي صحيح و نظارت والدين و برنامه‌ريزي متخصصين مي‌توان هر روز بر استفاده‌هاي مفيد اين نوع از بازي‌ها افزود. اين بازي‌ها مي‌توانند سبب درآمدزايي، سرمايه‌گذاري و افزايش منابع درآمدي كشورها شوند. در حال حاضر يكي از منابع بسيار درآمدزا در كشورهاي توسعه‌يافته و يا در حال توسعه بازي‌هاي رايانه‌اي است. هنگام برگزاري مسابقات گيم‌نت در كشورهايي همانند فرانسه بيش از 20 هزار نفر تماشاگر بازي را از طريق رايانه‌ها كنترل مي‌كنند و بدين ترتيب بازي‌هاي رايانه‌اي بازار اقتصادي بسيار بزرگي را پيش روي دارد. چيني‌ها اصطلاحي دارند و مي‌گويند: وقتي كه دارد باد مي‌وزد، عده‌اي در مقابل آن ديوار مي‌سازند، و عده‌اي آسياب. بسياري از كشورها اين شرايط را درك كرده‌اند و با سرمايه‌گذاري مناسب و آموزش درست از اين آسياب نهايت استفاده را مي‌برند!
کد مطلب: 7156
نام شما
آدرس ايميل شما

مهمترين اقدام برای پيشگیری از تکرار امثال کوروش کمپانی؟
اصلاح قوانين
برخورد قاطع
اصلاح گمرکات
آزاد کردن بازار
آگاه سازی مردم
هيچکدام