۰
plusresetminus
يکشنبه ۲۶ دی ۱۳۸۹ ساعت ۱۲:۵۴
رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

هيچكس در کشور عمق صنعت بازي را نشناخته است

من هرگز بر موارد منفی بازي تاکید نمی‌کنم. اما رسانه ملی فقط بخشی را که من در جواب به سوال آنها به نقاط منفی پرداخته‌ام پخش می‌کند.
بهروز مينايي، رييس بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي
بهروز مينايي، رييس بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي


این بنیاد که سال ۱۳۸۷ زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تشکیل شد، مؤسسه‌ای فرهنگی، هنری، غیرانتفاعی و غیردولتی است که با اهدافی همچون تبیین،تقویت و ترویج مبانی فرهنگی وهویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق صنعت بازی بانگاه ویژه به کودکان ونوجوانان، حمایت از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی و حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و توزیع انواع بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای فعالیت می کند.
با توجه به اهمیت فعالیت این بنیاد، با دکتر بهروز مینایی رییس بنیاد گفت‌وگویی انجام داده‌ایم که به دلیل کمبود وقت نیمه‌تمام ماند و در آن، عمدتا به بررسی بازی‌های حمایت شده توسط بنیاد و حلقه‌های مفقوده صنعت بازی پرداختیم. قول دادیم که از این پس بیشتر به موضوع بازی‌های ایرانی بپردازیم و دکتر مینایی هم قول داد که برای ادامه این بحث وقت بگذارد.

ایمان بیک – سیما میدانی
ابتدا در مورد بنياد، وظایف و فعاليت هاي آن طي دو سال اخير بگوييد.
وظایف بنیاد ملی بازی‌های رايانه‌اي را می‌توان در ۱۱ بند کلی به این شرح دسته‌بندی کرد:
۱- تهیه راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌های رایانه‌ای برای ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی.
۲- برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی.
۳- تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌ و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر.
۴- استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقای صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای.
۵- تدوین استانداردهای لازم جهت بررسی کمی و کیفی واردات و صادرات محصولات بازی‌های رایانه‌ای.
۶- تلاش در راستای تأمین حقوق مادی و معنوی تولیدکنندگان و مصرف کنندگان بازی‌های رایانه‌ای.
۷- برنامه‌ریزی و حمایت از اجرای دوره‌های آموزشی و پژوهشی موردنیاز با هدف تقویت مبانی نظری، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای.
۸-ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیت‌های جوانان در صنعت سرگرمی و بازی.
۹- برگزاری، حمایت و شرکت در همایش‌ها، جشنواره‌ها و بازی‌های ملی، منطقه‌ای و جهانی.
۱۰- ایجاد زمینه جهت رقابت‌های علمی، فنی، فرهنگی و هنری میان دست‌اندرکاران فعال در صنعت سرگرمی و بازی به منظور ارتقا

در سخنراني كه از سوي كشور ما ارائه شد، رويكرد فرهنگی ما به بازي تشریح شد و حاضران اذعان داشتند که كمتر كشوري پيدا مي‌شود كه چنین ديدگاهی داشته باشد. البته بسیاری از كشورها با اين ديدگاه موافق بودند ولي می‌گفتند که جرات ابراز آن را ندارند.
و رشد کمی و کیفی این صنعت.
۱۱- تلاش در جهت توسعه همکاری‌های بین‌المللی به ویژه با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازی‌های رایانه‌ای.

در حوزه وظایفی که نام بردم فعالیت‌های متنوعی انجام شده است. مثلا دربحث نظارت و اصلاح بازار مصرف در سال ۸۹ نزدیک به یک هزار بازي و در سال ۸۸ نیز بیش از ۱۲۰۰ بازی خارجی را بر اساس نظام «اسرا» رده‌بندی کردیم.
در خود نظام رده بندی اسرا نیز برخی ملاك‌هاي آسيب‌رسان در نظر گرفته نشده بود كه امسال در فاز سوم مطالعاتی اسرا، با همکاری شورای عالی اطلاع‌رسانی کار سنگینی در این زمینه آغاز شده و شورا تامين مالي اين پروژه را برعهده گرفته است.
یک پروژه جدی هم در حوزه تدوین چشم‌انداز بازی در دست انجام داریم که تا آخر امسال به نتایج خوبی می‌رسد. در این پروژه مصاحبه‌ها انجام شده و تحلیل فاصله بین وضعیت موجود و مطلوب و مطابقت با چشم‌انداز ۱۴۰۴ صورت گرفته است.
اين بنياد همچنين قراردادي با «ايسپا» داشته است كه به بررسي وضع موجود بازار مي‌پردازد. در اين پروژه بازار به ۸ منطقه تقسيم‌ شده و روی آنها تحلیل صورت گرفته است که در ماه‌هاي آينده نتايج این بررسی ارائه مي‌شود. در اين پروژه علاوه بر شناسايي وضعيت بازار بازي، سلايق بچه‌ها، اشراف والدين و ميزان شناخت از «اسرا» لحاظ شده است.

همچنين چند كتاب مفيد براي توليدكنندگان ترجمه شده است و هم‌اكنون در حال انتشار است. سه كتاب هم در زمينه كنترل خانواده، معرفي نظام رده‌بندي سني «اسرا» و راهنماي بازي‌نامه‌نويسي منتشر كرده‌ايم.
حمایت از تولید بازی‌های ایرانی هم جزو اقداماتمان بوده و تاکنون نزدیک به ۴۰ بازی را حمایت کرده‌ایم که تعدادی از آنها رونمایی شده و تعدادی نیز به زودی وارد بازار خواهد شد.

امسال اولين بازي آنلاين خود را رونمايي كرده‌ايد، اين اولين تجربه بنياد در زمينه بازي آنلاين است. استقبال از اين بازي چگونه بود؟
تيرماه گذشته بازي آنلاين «آسمان دژ» كه تماما ايراني است را رونمايي كرديم كه با استقبال شديد از خارج كشور مواجه شد. اين بازي در ژانر استراتژي و علمي-تخيلي است. در سرور اول ۵ هزار نفر ظرفيت به مدت يك هفته پر شد و بعد از يك مدت كوتاه سرور دوم با ظرفيت ۲۰ هزار نفر را بالا آورديم. با وجود اينكه هيچ‌گونه تبليغي براي اين بازي نداشتيم، استقبال خوب از این بازی آنلاین ايرانی نشان داد که می‌توانیم حرف‌هایی در این زمینه داشته باشیم.

بنياد در نمايشگاه‌هاي خارجي حضور چشمگيري داشته است.يكي از مهم‌ترين آنها نمايشگاه بازي دبي است، بيشتر در مورد آنها توضيح دهيد.
بنياد طی دو سال گذشته (۸۸ و ۸۹) در نمايشگاه‌هاي خارجي حضور چشمگيري داشته و سعي كرده است با حضور خود دستاوردهاي ايراني را به نمايش بگذارد و به معرفي آن بپردازد. در نمايشگاه Gamescom آلمان، در فضاي ۱۰۰ متر به معرفي ۱۲ بازي ايراني پرداختيم که بعضي از اين بازي‌ها همچون ۱۲ رخ، عصر پهلوانان و ميرمهنا كه به نمايش گذاشته شد، به اتمام رسيده است و بعضي هم در حال اتمام
اگر رسانه‌ها همکاری نکنند و اگر رسانه ملی همکاری نکند و فقط به ذکر موارد منفی گیم بپردازد، کاری از پیش نمی بریم.
است. در نمايشگاه GamesConnection ليون فرانسه نيز حضور يافتيم. اين نمايشگاه سعي دارد ارتباط ميان ناشران و توليدكنندگان را تقويت كند. در اين نمایشگاه نشست ويژه‌اي براي حاميان گيم برگزار شد كه كشور ما و فيليپين از آسيا در آن شركت داشتند و اين موضوع براي كشورهاي اروپايي جالب بود.

در سخنراني كه از سوي كشور ما ارائه شد، رويكرد فرهنگی ما به بازي تشریح شد و حاضران اذعان داشتند که كمتر كشوري پيدا مي‌شود كه چنین ديدگاهی داشته باشد. البته بسیاری از كشورها با اين ديدگاه موافق بودند ولي می‌گفتند که جرات ابراز آن را ندارند.
در طي اين دو سال حضور خوبي هم در نمايشگاه Games Expo دبي داشتیم و امسال نيز با معرفي كامل «اسرا» توانستیم آن را به عنوان نظام رده‌بندي سني كشورهاي اسلامي معرفي كنیم که با استقبال خوبي مواجه شد.


بازي گرشاسب به عنوان دومين بازي موفق بنياد نيز به تازگي همزمان با نمايشگاه الكامپ رونمايي شد.بيشتر در مورد آن توضيح بدهيد.
بازي گرشاسب دومين بازي موفق ايراني و اولین بازی فاخر ماست كه بدون اتكا به موتورهاي توليد گيم خارجي ساخته و در آن از موارد متن باز استفاده شده است و براي فروش در خارج هم مشكل چنداني ندارد.
اين بازي بعد از سه سال رونمايي شد و سودآور هم بود. هزينه ظاهري ما ۲۶۰ ميليون بود كه توانستيم با فروش حق امتیاز ۴۰۰ ميليون تومانی آن به شرکت «لوح زرين نيكان» تا پايان ۹۰ سود اندکی هم داشته باشیم. اين بازي تا به حال بيش از ۸۰ هزار فروش داشته و قطعا فروش آن بیشتر خواهد بود. البته در این ۸۰ هزار نسخه فروش‌های سازمانی را لحاظ نکرده‌ایم.

با توجه به اینکه صنعت بازی‌های رایانه‌ای یک اکوسیستم است که از جهات مختلف و کم‌ریسک‌تری می‌توان به آن وارد شد، آیا رویکرد خود را در این زمینه موثر و بادوام می‌دانید؟
باید بگویم که هنوز هيچكس در کشور عمق اين صنعت را نشناخته است و ما سعی کرده‌ایم از کم‌خطرترین مسیر به این صنعت وارد شویم. ما در بخش توليدات داخلي موفقيت‌هايي كسب كرده‌ايم و به نظر من اگر خود بازي از لحاظ كيفي مناسب باشد، مي‌تواند موفق شود. ما در اين زمينه نيازمند همكاري بيشتر رسانه‌ها براي اطلاع‌رساني هستيم.

ضعف هاي ما در اين حوزه چيست و چه راهكاري براي آن داريد؟
امروزه توقع توليد بازي از سوي كاربران افزايش يافته است و بايد سعي كنيم نيروي انساني خوبي در اين زمينه تربيت كنيم. همان گونه که گفتم، ما هنوز عمق پيچيده صنعت بازي را نشناخته‌ايم. بايد بدانيم كه مصرف داخلي ما در اين حوزه زياد است و نياز به حمايت داخلي داريم.
همچنين مهم‌ترين ضعف ما اين است كه سرمايه‌گذاري مناسبي در اين حوزه نداريم و نيز تبليغات در اين حوزه در كشور ما خيلي كم است. اين در حالي است كه در كشورهاي ديگر

پایگاه کاربری گیم در ایران، جه در بازی‌های کنسولی و چه PC بسیار وسیع است. تخمین ما بین ۱۰ تا ۱۵ میلیون گیمر فعال در ایران است.
همانقدر كه هزینه صرف توليد بازي مي‌كنند، برای تبليغات آن نيز هزینه مي‌شود.
از ديگر ضعف‌هاي اين حوزه كمبود ناشران حرفه‌اي و توزيع كننده خرد و كلان است.
در واقع اگر زنجیره صنعت بازی را متشکل از ۵ حلقه کاربر، تولید کننده، ناشر،سرمایه‌گذار و توزیع‌کننده بدانیم ما در چند حلقه ضعف جدی داریم.

خوب در زمینه کاربر که مشکلی نداریم؟ نقاط ضعفمان کدام‌هاست؟
اتفاقا کاربر نقطه قوت ماست.
پایگاه کاربری گیم در ایران، جه در بازی‌های کنسولی و چه PC بسیار وسیع است. تخمین ما بین ۱۰ تا ۱۵ میلیون گیمر فعال در ایران است. بنابراین بازار مصرف بسیار بزرگ است. تولید کنندگان دلسوز هم داریم اما به درستی حمایت نمی‌شوند.
از سوی دیگر شکاف بین برنامه‌نویسان و هنرمندان در ایران زیاد است. طراحی کاراکتر، گیم پلی، مکانیک بازی، روانشناسی بازی و موارد متعددی از این دست همه باید به درستی شناخته و چاره‌اندیشی شود.
مهم‌ترین چیزی که کم داریم بازاریابی و بیزینس‌پلن‌نویسی است. بچه‌های ما عمدتا برنامه‌نویس‌های قدری هستند که رفته اند و گیم نوشته‌اند و همه کار را خودشان کرده‌اند. در این زمینه چند کارگاه گذاشته‌ایم و باز هم می‌گذاریم اما کافی نیست. تبلیغات، رگ حیات صنعت بازی‌های رایانه‌ای است. خارجی‌ها شاید بیش از آنچه صرف تولید می‌کنند، برای تبلیغ می‌گذارند.

ما توزیع کنندگان خرد و کلان هم نداریم که باید شرکت‌هایی بیایند و فعال شوند. الان حتی بازی خوب هم که تولید می‌شود، به دلیل نبود توزیع کننده قوی، جایی پیدا نمی‌شود.
سرمایه‌گذاران یا استیک هولدر هم نداریم و ما به اجبار در بنیاد داریم این نقش را بازی می‌کنیم.
می‌خواهم یک بار دیگر بر لزوم تبلیغات تاکید کنم. ناشر بازی کال او دیوتی ۴ فقط یک میلیون دلار صرف تبلیغ آن کرده و اگر رسانه‌ها همکاری نکنند و اگر رسانه ملی همکاری نکند و فقط به ذکر موارد منفی گیم بپردازد، کاری از پیش نمی بریم.

فکر نمی‌کنید خودتان هم در این تبلیغ منفی نقش داشته‌اید؟ هرجا مصاحبه ای ازشما در صدا و سیما پخش می‌شود، تاکیدتان بر موارد منفی است.
نه. هر کسی از ظن خود شد یار من. من هرگز بر موارد منفی تاکید نمی‌کنم. اما معمولا رسانه ملی فقط بخشی را که من در جواب به سوال آنها به نقاط منفی پرداخته‌ام پخش می‌کند.
همین جا می گویم بازی‌های خارجی بسیار زیادی داریم که بسیار خوبند و ما باید معرفی کنیم.
بازی GTA فقط یکی از ۲۳ بازی است که در رده بالای ۱۸ سال رده‌بندی شده، در حالی که ۲۵ هزار بازی در جهان تولید و عرضه شده است.
نگاه ما به بازی‌ها سیاه و سفید نیست و معتقدیم بازی اگر ذاتش خراب نباشد، می‌تواند با کمی اصلاح استفاده شود. البته در این میان نظام رده‌بندی هم باید تبلیغ بشود.

کد مطلب: 16578
نام شما
آدرس ايميل شما

مهمترين اقدام برای پيشگیری از تکرار امثال کوروش کمپانی؟
اصلاح قوانين
برخورد قاطع
اصلاح گمرکات
آزاد کردن بازار
آگاه سازی مردم
هيچکدام