بررسی رویکرد استودیوی انیمیشن سازی دریمورکز نسبت به تاثیر صنعت فناوری اطلاعات در صنعت انیمیشن سازی
از نبض کامپیوتر تا قلب سینما
ایتنا- بدون شک نام DreamWorks در دنیای امروزی ما به عنوان یک نام معتبر و شناخته شده در سراسر جهان شناخته شده است.
احمد محمدحسینی شاید وجود لوگوی این استودیو در تیتراژ یک کارتون و یا یک بازی کامپیوتری به راحتی بتواند جمعیت کثیری را به دیدن یا بازی کردن محصول راضی نماید. زیرا در طول سالیان گذشته این کمپانی با ارائه محصولاتی بسیار با کیفیت توانسته است مخاطبین خود را به صورت کامل از کیفیت و ارزش کارهای خود راضی نگاه داشته و هیچگاه آنها را ناامید نکرده است.
این کمپانی بزرگ با حجم بالای سرمایهگذاری در صنعت فناوری اطلاعات همواره سعی در بهبود کارهای خود با ترکیب عناصر خلاقانه با آخرین پیشرفتهای تکنولوژیکی در زمینه مربوط به کار خود داشته است.
«در این شرکت حدود ۱۵ درصد از سرورها به صورت مجازی کار میکنند. ۲۰ درصد سازندگان فیلم نیز به کمک رندر کردن تصاویر با کامپیوتر به تولید ادامه میدهند. این ساختار از طریق سیستمها و سرویسهای کلود میسر میشود. کمپانی هنوز نیاز اصلی خود را برای داشتن یک پایگاه اطلاعاتی و دیتا سنتر مرکزی و فیزیکی پا برجا میبیند.»
این مطالب گفتههای مایک کاتلر، مدیر عملیاتی این کمپانی در سطح بین المللی است و به خوبی رویکرد و ساختار فعلی این استودیو را شرح داده است. دریمورکز با سرمایه گذاری بسیار وسیع خود در زمینه سرورها، و کاربردهای هنری فناوری اطلاعات سعی دارد تا اطمینان حاصل نماید که تمامی هنرمندانی که در این شرکت مشغول به کار هستند از ابزارهای مورد نیاز خود بهرهمند خواهند بود.
کاتلر در تور ویژهای در ردوود سیتی در ایالت کالیفرنیا با اشاره به این موضوعات به روند پیشرفت شرکت در زمینه دست یابی به این هدف نیز سخنهای جالبی را به زبان آورد که نوید از آینده مناسبی برای دریمورکز میدادند. دیتا سنتر دریم ورکرز معادل ۳.۸ پتابایت داده را در خود جای خواهد داد و شامل ۴ هزار سرور و ۲۵ هزار پردازنده خواهد بود.
پیشرفت موازی همراه با کار بیشتر دریمورکز به کمک دو استودیوی خود در آمریکا و همچنین یک استودیو در هندوستان سعی دارد تا در سال جاری سه فیلم را راهی پردههای سینما کند. جالب اینجاست که معمولا هر فیلم حدود سه سال زمان برای ساخت و تدوین نهایی و تمامی کارهای گرافیکی نیاز خواهد داشت. به همین دلیل کمپانی به صورت همزمان بر روی هشت تا ده پروژه کار میکند.
کیت سوانبرگ، سرپرست واحد بازاریابی و سرمایه گذاری شرکت درباره نیاز به ایجاد ساختار فیزیکی و یک دیتاسنتر قابل اطمینان برای شرکت میگوید: «باید اطمینان حاصل کنیم که هنرمندان و مهندسان شرکت ما خوشحال خواهند بود. اگر نتوانیم چند قدم از سطح هنر عمومی بالاتر باشیم آنگاه این افراد به دنبال یافتن مکانی جدید خواهند گشت.»
توان پردازشی و حجم ذخیره سازهای مورد نیاز برای ساخت فیلمهای سه بعدی میتواند به طور باورنکردنی بالا باشد و کاربران دریمورکز در بیش از ۳۰۰ مرکز کاری سطح بالا به انجام این کار مشغول هستند.
سرور استودیو چهارصد هزار پروسه کاری را در یک روز انجام خواهد داد و برای زمان بندی انجام این کار از پلتفرم پرتوان محاسباتی MRG که متعلق به شرکت ردهت است استفاده میکند و البته بنا به گفته کاتلر «بیشتر کار به صورت موازی در حال انجام است».
اگر توسعه دهندگانی که به صورت مستقیم بر روی تولید فیلم کار میکنند را به حساب نیاوریم آنگاه میتوان تعداد مهندسین نرمافزاری را که برای این شرکت به نوشتن نرم افزارهای مفید برای کارکرد روان تولید کمک میکنند را برابر با ۱۵۰ نفر بدانیم.
این آمار بنا به گفته جف وایک مدیر R&D در استودیوی ردوود است. جالب است بدانید که حدود ۲۰ درصد از برنامه نویسان شرکت مدرک دکترا دارند. در سه سال گذشته این افراد به صورت موازی نیز با نرم افزارها کار میکردهاند (از راه دور و درون خانه).
این شرکت برای استفاده بهینه از پردازنده ۱۶ هستهای سندی بریج اینتل این راهکار را در پیش گرفته است و به گفته وایک تلفیقی از برنامه نویسی و استفاده از برنامههای آماده را برگزیده است: «ما تمام نرم افزارهای مورد نیاز خود را نمینویسیم بلکه تنها بخش عمده آن را کدنویسی مینماییم.
برای سایر موارد آنها را میخریم. وقتی که لازم است برنامه خواهیم ساخت و وقتی نیاز باشد برنامه خواهیم خرید.» البته این رویکرد برای چنین شرکتی کاملا جنبه مالی نیز خواهد داشت. چون هر محصول این شرکت هزینه سرسام آوری را درپی خواهد داشت. برای مثال ساخت یک انیمیشن ۹۰ دقیقهای مانند شرک ۴ رقمی معادل ۱۳۰ میلیون دلار را برای دریم ورکز هزینه داشته است.
خرجی برای کسب درآمد بیشتر دریمورکز بیشتر زیرساختهای بلید سیستم شرکت هیولت پاکارد را برای C-Class server Blades استاندارد سازی نموده است. ۳ هزار عدد از این موارد به صورت از پیش تنظیم شده برای ذخیره سازی اطلاعاتی و کارهای شبکه معماری شدهاند. همچنین سیستم HP NAS و آرایههای ذخیره ساز ۳Par به همراه دیتاسیستمهای هیتاچی و درایوهای NetApp برای این منظور به کار گرفته شدهاند.
یکی از نکات مهم درباره صنعت فناوری اطلاعات، در زمینه انیمیشن سازی سیستم ویژه شرکت مترو گلدن میر برای ساخت فیلم هابیت بوده است که بدون شک میتواند تاثیر بسزایی بر کاربرد فناوری اطلاعات در آینده صنعت انیمشن سازی بگذارد.
زیرا این فیلم نخستین فیلم متحرکی بود که از ساختار تکنولوژی ۴۸ فریم بر ثانیه بهره برده بود. وایک در باره تاثیر این فیلم و بازخورد آن میگوید: «اگر این تجربه مورد علاقه کاربران و بینندگان واقع شده است به راحتی باید دریافت که چه تاثیر شگرفی بر ساختار انبارههای اطلاعاتی و سیستمهای مورد نیاز برای رندر کردن خواهد گذاشت. طبیعی است که سرمایه گذاری برای فناوریهای جدید برای ایجاد استاندارد در تولیدات همیشه پرهزینه خواهد بود. ولی اگر بتواند تجربه برتری را به وجود بیاورد بدون شک افراد حاضر به پرداخت مبلغ مورد نیاز برای آن خواهند بود. و این یک تجارت عالی است».