پیشبینی ریزش مخاطبان سینما و تلویزیون و اقبال به بازیهای رایانهای
ایتنا- در حال حاضر نیز یک میلیارد و ۶۰۰ میلیون مخاطب احصا شده در حوزه بازیهای رایانهای داریم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازیهای رایانهای دارای سه تفاوت اساسی با سایر رسانههاست؛ اول اینکه خود مخاطب نقش ایفا میکند، دوم امکان دخل و تصرف در داستان و قصه از جانب مخاطب وجود دارد و سوم اینکه کارگردانی صحنه و اتفاقات را خود مخاطب به عنوان بازیگر عهدهدار است.
به گزارش ایتنا از ایسنا، حسن کریمی قدوسی در مراسم افتتاحیه نخستین کنفرانس ملی "بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها" که صبح امروز (چهارشنبه) در دانشگاه اصفهان آغاز به کار کرد، اظهار کرد: بازیهای رایانهای ابتدا به عنوان هنر مطرح بود، سپس وارد حیطه صنعت شد و امروز تحت عنوان رسانه وارد گفتمان سازی فرهنگی شده است. جامعه انسانی در دوران خود مراحل صنعتی، اطلاعاتی، دانش بنیان و مجازی را تجربه کرده اما امروز جوامع انسانی در حال آماده شدن برای ورود به مرحله پنجم یعنی مرحله الحاقی است که در این مرحله مرکز ثقل دگردیسی در حیطه بازیهای رایانهای قرار دارد.
وی افزود: پیشبینی میشود به زودی رسانههایی همچون رادیو، تلویزیون و سینما با ریزش شدید مخاطب رو به رو شود. در حال حاضر نیز یک میلیارد و ۶۰۰ میلیون مخاطب احصا شده در حوزه بازیهای رایانهای داریم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازیهای رایانهای دارای سه تفاوت اساسی با سایر رسانههاست؛ اول اینکه خود مخاطب نقش ایفا میکند، دوم امکان دخل و تصرف در داستان و قصه از جانب مخاطب وجود دارد و سوم اینکه کارگردانی صحنه و اتفاقات را خود مخاطب به عنوان بازیگر عهدهدار است.
کریمی قدوسی اضافه کرد: بازیهای رایانهای تنها به حوزه علوم فنی و مهندسی تعلق ندارد، بلکه هنر و علوم انسانی در جهت فکری میتوانند مشارکت داشته باشند. اتخاذ رویکرد علمی در این عرصه به کمک دانشگاهها میتواند دستاوردهای مهمی به همراه داشته باشد. به ویژه آنکه در بازیهای رایانهای گنجینههای بزرگی چون اسطورههای ملی و مذهبی در اختیار داریم. فعالیت در این عرصه به نوعی مجاهدت مجازی است و امروز دانشگاه اصفهان در خط مقدم این جبهه قرار گرفته است.
وی خاطرنشان کرد: تلاش بر آن است که از ابتدای سال آینده ماهنامه پژوهشی بنیاد بازیهای رایانهای تهیه و برای دانشگاههای کشور ارسال شود.